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Disco 1 - Prima Parte
Preparazione all'esame SeeD
Garden di Balamb
Fonti energetiche: Energia, Esna, Blizzard
Rivista: L'Occulto (Biblioteca)
G.F.: Quetzal e Shiva
Mostri: Grat, Archerosaurus (Centro d'Addestramento)
Squall si sveglia in infermeria dopo aver lottato con Seifer. Rispondete alla Dott. sa Kadowaki e ditele il vostro nome.
Notate la strana ragazza che vi saluta e seguite Quistis che vi porterà nell'aula al secondo piano. Finita la lezione ricordatevi di dare un'occhiata al vostro terminale di banco. Esaminatelo per ricevere i vostri primi due G.F.: Quetzal e Shiva.
Usciti dalla classe vi scontrerete con una ragazza: siate gentili con lei e accettate di farle fare un giro per il Garden. Prima di entrare nell'ascensore parlate col ragazzo per ricevere sette carte che faranno senz'altro comodo.
Nel mezzo della Hall troverete un pannello che servirà a spiegarvi la posizione di ogni luogo nel Garden. Girate un po' per il Garden e non dimenticatevi di andare in biblioteca a recuperare L'Occulto, che si trova sullo scaffale al centro della stanza. Prendete come riferimento il ragazzo che sta osservando lo scaffale a sinistra, voltategli le spalle e premete in corrispondenza dei libri al centro dello scaffale. Se c'è una ragazza davanti, uscite e rientrate dalla schermata finché non sarà scomparsa. Perlustrate il Garden in lungo e in largo, ma evitate di aggirarvi per il Centro di Addestramento: non siete abbastanza forti per lottare contro i mostri qui presenti.
Bene, uscite dal Garden per trovarvi all'entrata insieme a Quistis. Dopo aver ascoltato la sua spiegazione uscite sulla World Map e dirigetevi a Est del Garden, fino alle Caverne di Fuoco. Prima mettete in Junction Shiva e Quetzal con i vostri due personaggi: potreste infatti imbattervi in qualche mostro (facile da eliminare, a patto che non vi troviate di fronte ad un Archeosaurus! In tal caso... fuggite premendo +!)
Prima di entrare nelle Caverne assicuratevi di aver assimilato dai mostri quanta più magia possibile!
Caverne di Fuoco
Fonti energetiche: Fire
Mostri: Buel, Piros, Red Bat
G.F.: Ifrid
Carta: Ifrid
Ascoltate ancora i suggerimenti di Quistis e decidete il tempo a disposizione quando arrivate di fronte ai due insegnanti: direi che poco dovrebbe bastare, perciò scegliete 20 o 10 minuti. Andate sempre dritti ed eliminate i mostri che vi si parano davanti, fino ad arrivare alla schermata a fianco...
BOSS IFRID
HP: 1.050 circa
Magie assimilabili: Fire, Energia, Scan
Debolezza: Gelo
Assimila: Fuoco
Ricevi: Pozione G, Rivitalizzatore G, carta Ifrid
AP: 20
Ifrid attacca sia fisicamente (e il colpo che vi schiaccia è il più potente) che magicamente (con Fire). Attaccatelo principalmente col Gunblade di Squall (usando il grilletto!) e delegate Quistis al recupero. Se volete ottenere una buona valutazione finale non usate i G.F. e infliggete a Ifrid il colpo finale solo quando il timer segna all'incirca 00:20 (vedi "Test Seed").
Avete guadagnato un nuovo G.F.: Ifrid! Mettetelo subito in Junction e mentre siete nelle Caverne e sulla mappa fate fuori alcuni mostri per far aumentare di livello voi stessi e il nuovo alleato.
Missione a Dollet
Città di Dollet
Fonte energetica: Blind
Mostri: Soldati di Galbadia, Anacondar (uno sulla gradinata), Geezard
G.F.: Siren
Rivista: Armi del Mese n° 3
Nota: non parlate con nessuno; ascoltate Seifer; non scappate mai dagli scontri; eliminate almeno 75 nemici in breve tempo; non prendete la scorciatoia per raggiungere Selphie.
Per ulteriori informazioni vedi "Test Seed".
Viene l'ora dell'esame vero e proprio. La squadra formata da Squall, Zell e Seifer, e capitanata da quest'ultimo, deve prendere parte a una guerra vera e propria, che vede Galbadia contro Dollet.
Dopo essere arrivati a Balamb con l'auto, prendete la nave. Durante il viaggio potete parlare e fare domande a Quistis. Quando Seifer vi darà un ordine, eseguitelo.
Scesi dalla nave, non parlate con nessuno e accedete al menu per dare un G.F. a Seifer e uno a Zell.
Uccidete un bel po' di soldati galbadiani e arrivate alla piazza centrale della città. Qui Seifer si annoierà a morte, e dopo aver visto un gruppo di nemici sgattaiolare per il vicolo in alto a sinistra deciderà di seguirli.
Vi dirigerete quindi verso la Torre di Dollet. Proseguendo troverete un soldato moribondo sulle scalinate. Verrete attaccati da un Anacondar, facile da sconfiggere grazie all'aiuto dei G.F.
Una volta che Seifer sarà saltato dal dirupo, arriverà Selphie, che farà la stessa cosa. Non seguitela, bensì scegliete la strada a destra. Oltre che guadagnare punti sul giudizio finale potrete assistere ad un simpatico dialogo.
Togliete il G.F. dal menu Junction di Seifer per darlo a Selphie. Controllate tutti i menu e salvate. Ora salite l'ascensore... due soldati stanno riassettando i circuiti della torre, ma voi siete venuti a rompergli le uova nel paniere! ^^
BOSS WEDGE
HP: 600 circa
Magie assimilabili: Fire, Blizzard, Thunder, Energia
AP: 8
BOSS BIGGS
HP: 600 circa
Magie assimilabili: Fire, Thunder, Blizzard, Esna
Questi due buffoni non vi daranno alcun problema (approfittatene e assimilate loro qualche magia)... il bello arriva dopo!
BOSS HERBIA
HP: 2.900 circa
Magie assimilabili: Thunder, Energia, Double
G.F. assimilabile: Siren
Ricevi: "Armi del Mese n° 3", Pozione G, Rivitalizzatore G
AP: 10
Usate i G.F. in continuazione e assimilategli la magia Double, nonché il G.F. Siren. Quando avrete battuto il mostro, scendete al piano di sotto, controllate i Junction, ricaricate di energia tutti quanti, salvate e uscite dalla Torre.
Assisterete ad una scenetta con protagonista Biggs. A questo punto avete pochi minuti per raggiungere la spiaggia!
Sarete infatti inseguiti dall'X-ATMO92... la prima volta mettetelo K.O. con qualche evocazione di G.F. e poi fuggite! Potete decidere se correre fino alla spiaggia o se batterlo. Se scegliete la seconda strada vi ci vorrà un po' prima di eliminarlo.
Nota: per ottenere il massimo della valutazione dovete raggiungere la spiaggia entro 25:00 (vedi "Test").
X-ATMO92
HP: 5.500 circa
Magie assimilabili: Fire, Blizzard, Energia, Protect
Debolezza: Tuono
Attacchi speciali: Termocaos
Ricevi: Lista della Forza / Corona di Yupu / Orialco / oppure niente
AP: 50
Potete decidere di fuggire, oppure di sconfiggere il mostro meccanico. Tenete presente che, per riuscire a distruggerlo, dovete metterlo fuori uso almeno cinque volte (infliggendogli ogni volta circa 1000 HP di danno), dopodiché perderà la capacità di rigenerarsi. Evocate spesso Quetzal e dateci dentro con Thunder.
Se non avete distrutto il robottone ci penserà Quistis a farlo, una volta raggiunta la spiaggia. Terminata questa missione potrete godervi un po' di meritato relax...
Esito dell'Esame e sera della Festa
Balamb
Fonti energetiche: Energia, Thunder
Rivista: Timber Maniacs (Hotel)
Carta rara: Zell (da sua mamma)
Comprate qualcosa al negozio vicino alla stazione, andate a trovare la mamma di Zell e rilassatevi un po'. L'hotel fa al caso vostro e qui potete trovare una copia del Timber Maniacs!
Prima di tornare al Garden, fate un po' di esperienza, sconfiggete alcuni Kedachiku per avere un paio di Ragnatele (usatene una su Quistis) e assimilate alcune magie.
Se proprio non vi va di lottare camminate sulla strada asfaltata e non incontrerete alcun mostro.
Garden di Balamb
Oggetto speciale: Piano di Guerra
Carta rara: Komoguri
Nella Hall parlate con Cid e giocate a carte col bambino per ottenere la carta Komoguri! Andate verso la biblioteca e parlate con Seifer; poi seguite il Preside e recatevi al secondo piano per i fatidici risultati d'esame. Aspettate, aspettate e aspettate... Prima di uscire dalla Presidenza parlate con Cid per ottenere il Piano di Guerra.
Una volta in camera mettetevi l'uniforme ufficiale SeeD su consiglio di Selphie. Pronti per la festa? Giunto il momento del ballo noterete una ragazza... assisterete così al bellissimo filmato del ballo.
La festa terminerà con "l'ultimo ordine" di Quistis: raggiungerla al Centro d'Addestramento. Tornate quindi al Dormitorio e cambiatevi d'abito. Mettete in Junction i G.F. e dividete equamente le magie tra Squall e Quistis, lasciando il comando "Assimila" per entrambi.
Centro di Addestramento
Fonte energetica: Blizzard
Mostri: Grat, Archeosaurus
Attenzione agli Archeosaurus, che possono comunque essere sconfitti facilmente con le alterazioni di status (sono efficaci sia Blind che Morfeo).
Una volta raggiunto il rifugio assistete alla scena e tornate all'entrata del Centro di Addestramento, dove troverete la misteriosa ragazza dell'infermeria in pericolo.
BOSS GRANALDH
HP: 1.500 ca
Magie assimilabili: Morfeo, Shell, Blind
Ricevi: Giada magica
AP: 5
BOSS RARTH x3
HP: 220 cad.
Magie assimilabili: Fire, Thunder, Protect
AP: 3
Assimilate Shell e Protect, quindi eliminate i tre Rarth e finite l'ape gigante con i G.F.
La ragazza misteriosa verrà portata via da due uomini in bianco... non vi resta che dormirci su.
In viaggio per Timber
La vostra prima missione da SeeD ha inizio! Raccogliete la rivista sulla scrivania del dormitorio e uscite. Cid vi spiegherà i dettagli e prima di andarvene, parlandoci, riceverete la Lampada Magica. Potete aprirla quando vi pare; il mio consiglio è di farlo subito, dal momento che il demone che vi è rinchiuso diventa più forte col passare del tempo.
DIABLOS
HP: ???
Magie assimilabili: Energia, Antima
Attacchi speciali: Antima x3
Carta ricevuta: Diablos
AP: 20
I suoi HP varieranno a seconda del vostro livello. Lanciategli magie di elemento Vento e assorbitegli unità di Antima. Diablos userà quest'ultima anche su tutto il gruppo, riducendo di un quarto gli HP. Difendetevi con Shell e Protect ed evocate i G.F.
Avete ottenuto un nuovo e valido alleato, il G.F. Diablos.
Arrivati a Balamb potrete comprare oggetti utili prima di entrare in stazione. Pagate 3000 guil e prendete il treno.
Nota: la signora sulla scalinata altri non è che la Regina delle Carte. Non parlatele perché di lei vi occuperete più tardi... (vedi "Triple Triad")
Il primo sogno di Laguna
Una volta entrati nella cabina privata dei SeeD, Zell troverà la rivista Il Cane n°1. Una volta che lui, Squall e Selphie cadranno nel sonno, dovrete impersonare Laguna e i suoi compagni Kiros e Ward. Qui il percorso sarà molto lineare; sconfiggerete alcuni FungOngo e arriverete a Deling City. Prenderete l'autobus e raggiungerete l'hotel nel quale assisterete alla scena comica e allo stesso momento romantica di Laguna e la dolce pianista Giulia.
Missione a Timber
Tornati nei panni dei vostri tre amici e scesi dal treno, comunicate all'uomo la frase "Ma i gufi ci sono ancora". Verrete accompagnati all'interno del treno dei Gufi del Bosco e vi verrà chiesto di svegliare la "principessa". Scoprirete che si tratta della misteriosa ragazza del ballo: Rinoa. Il piano che i SeeD dovranno supportare vi verrà spiegato nei minimi dettagli. Inoltre, durante la "lezione" potrete allenarvi nel comporre velocemente i codici dettati da Rinoa. Prima di dare il via a Watts giocateci a carte per rubargli la carta Angelo.
Avete 5 minuti durante i quali di fronte alle guardie rosse dovete correre, mentre di fronte a quelle blu fermarvi. Una volta in posizione calatevi a digitate i codici richiesti. Zell e Selphie avvertiranno Squall ogni volta che le guardie si avvicinano (tuttavia potete arrangiarvi usando il tasto ). Riuscendo a completare la missione senza sbagli otterrete un grado SeeD in più! Avvenuto lo scambio dei treni, controllate i Junction, salvate ed entrate nel vagone del presidente Deling.
BOSS NAMTAL OTOKU
HP: 2.700 circa
Magie assimilabili: Esna, Double, Zombie, Berserk
Debolezze: Sacro, Fuoco, Gelo
Inefficace: Veleno
Ricevi: Polvere di zombie
AP: 20
Il finto presidente usa attacchi fisici per niente temibili. Assimilate Energia ed Esna. Quando il mostro si sarà fatto vedere potrà attaccarvi con Blind, Novox e Berserk. Usate Esna e provate a lanciare un Reiz contro al non-morto per ucciderlo all'istante.
Terminato lo scontro la vostra missione prosegue in città. Entrate nel negozio d'animali per comprare riviste de "Il Cane" e oggetti interessanti quali Tende e Cucce per i vostri G.F. Ricordatevi soprattutto di fare un giro nella sede del Timber Maniacs per recuperare la rivista La mia vicina tra le scartoffie all'entrata.
Dirigendovi verso il pub verrete sorpresi da due guardie. Nel bar dovrete passare dalla porta in fondo per raggiungere il vicolo come consigliatovi dalla signora (capo delle "Volpi del Bosco"), ma ci sarà un ubriacone a sbarrarvi la strada. Parlategli delle carte e vi consegnerà la carta Tomberry in regalo.
In strada potrete salvare prima di raggiungere gli studi TV. Dopo un piccolo battibecco con Rinoa inizierà la trasmissione, nella quale parlerà Deling, ma irromperanno Seifer e Quistis. Tocca a voi entrare in azione! Dopo l'apparizione della strega dovrete tornare nella casa del capo delle "Volpi del Bosco" per nascondervi dalle guardie che vi stanno cercando. Controllate sempre i Junction e uscite. Se parlate con il soldato scoprirete che si tratta in realtà di Watts. Nel vicolo dietro al bar ecco invece Zone pronto a donare il suo biglietto a Quistis. Salite sul treno e parlate con tutti. Scesi alla prima fermata recatevi verso il bosco stretto tra le montagne e preparatevi per un ritorno "nell'altro mondo".
Il secondo sogno di Laguna
Correte sempre dritti e raccogliete la magia Morfeo, quindi fate fuori i soldati che vi stanno alle calcagna e svoltate a sinistra. Scendete fino a raggiungere un mucchio di rottami: esaminateli e troverete una Vecchia Chiave. Andate a sinistra per trovarvi nel vicolo in cui sono situate tre botole. Camminate sulla seconda ed esaminatela, scegliendo la prima risposta. Tornate nella schermata di destra per vedere un esthariano cadere in trappola. Tornate alle botole e fato lo stesso procedimento con quella di destra. Tornate al piano di sopra e scegliete la strada di destra (ovvero quella che non avete ancora scelto).
Scendete dalla scaletta ed esaminate intorno per ritrovare la Vecchia Chiave. Ora prendete la strada che va in alto; qui troverete una bomba: scegliete prima il bottone rosso, poi quello blu. Assistete alla scena e premete quando siete in alto per smuovere il masso di sinistra. Raggiungete il punto di salvataggio e usatelo. Continuando lungo il vostro cammino verrete sorpresi da alcuni gruppi di soldati. Nell'ultimo scontro uno di questi attaccherà Ward e Kiros, riducendo il loro HP a 1. Assistete alla scena e attendete il risveglio dei nostri amici. Curate i personaggi che hanno impersonato Laguna e compagni, quindi raggiungete il Garden di Galbadia.
Garden di Galbadia
Fonti energetiche: Haste, Double, Triple, Reiz
Nota: sfidate a carte gli alunni del Garden di Galbadia e vincete contro di loro per ottenere carte interessanti.
Arrivati a destinazione potrete parlare con vari studenti e giocare con loro a carte. Siete attesi nell'aula del secondo piano: siccome i padroni di casa si fanno aspettare, parlate con tutti i presenti per sapere quello che pensano della presunta morte di Seifer. Usciti dalla sala tornate all'ingresso del misterioso Garden per fare la conoscenza del Supremo Dodonn e di Irvine Kinneas, il nuovo membro del gruppo.
Siete liberi di far decidere o meno a Irvine la composizione dei due party. Scegliete la prima opzione per assistere a una divertente scenetta.
Una volta fuori dal Garden di Galbadia prendete il treno per raggiungere Deling City.
Fine Prima Parte - Disco 1
Disco 2 - Prima Parte
Il terzo sogno di Laguna
Winhill
Fonti energetiche: Dispel, Drain, Reflex, Energiga
Mostri: Lesmathor e Kedachiku (rubate un paio di Ragnatele agli ultimi e datene una a Quistis, se non l'avete già fatto)
Il secondo disco inizia nei panni di Laguna. Una bimba di nome Ellione verrà a chiamarvi dicendo che nella locanda di Raine c'è un ospite "vestito in modo strano". Uscite di casa e raggiungete la porta del vicino pub. Riconoscerete subito Kiros, il vostro vecchio compagno di avventure; ponetegli tutte le domande possibili per saperne di più su Giulia, vecchia fiamma di Laguna, e Ward, il secondo compagno d'esercito, rimasto praticamente muto nello scontro con gli esthariani. Rivolgetevi a Raine, controllate i Junction e uscite per il giro d'ispezione. Visitate il villaggio chiedendo informazioni ai suoi abitanti e quando avete raggiunto il negozio a Sud tornate indietro fino al pub. Orecchiate il discorso di Elly e Raine, quindi seguite il suggerimento di quest'ultima, tornate a casa e schiacciate un pisolino.
Fuga dalle Prigioni
Prigione del Deserto
Fonti energetiche: Thundaga, Berserk
Rivista: La Guerra 001
Oggetto speciale: Piano di Guerra o modifica ad esso (se ne siete già in possesso)
Mostri: Sold. G, GIM52A, GIM47N, Trusthevis, Wendigo (rubate i Missili ai robot e datene uno a Quistis)
Vi trovate in cella con Zell, Quistis, Rinoa e Selphie. Parlate un paio di volte con Rinoa a proposito di Ward e osservate le scene che seguiranno: Rinoa viene portata via e al termine del tutto aiutate il Mumba maltrattato dalla guardia.
Nel frattempo Squall è sotto tortura. Sta a voi decidere se rispondere al carceriere cercando di mentire o no. Scoprirete comunque che la Strega ha deciso di radere al suolo il vostro Garden con dei missili.
È il turno di Zell che, seguito dal Mumba, deve salire all'ottavo piano, affrontare i due soldati galbadiani e recuperare le armi dei compagni. A questo punto, se nei panni di Squall avete deciso di resistere, verrete liberati da qualche Mumba, altrimenti non assisterete a questa scena e passerete direttamente allo scontro con due vostre vecchie conoscenze...
BOSS WEDGE
HP: 1.500 circa
Ruba: Anello Sacro
BOSS BIGGS
HP: 2.000 circa
Ruba: Lista di Forza
Chiamarli "boss" mi sembra eccessivo! Adottate la tattica del parassita, ovvero assorbite loro più magie possibili (in particolare Rigene e Slow) e rubate gli oggetti in loro possesso!
Dopo che sarete usciti tutti dalla cella scatterà l'allarme. Potete dedicarvi ora alla visita della prigione. I piani sono in tutto 13 e, su ognuno di essi, sarà possibile trovare due celle (non sempre aperte).
Anche se il vostro scopo è liberare Squall al tredicesimo piano, vi consiglio di raggiungere anche quelli più in basso per ottenere oggetti interessanti.
Ecco cosa vi aspetta ad ogni piano:
13: Prigione di Squall e braccio meccanico;
12: Nulla;
11: Oggetto casuale in base alla vincita a carte; magia Thundaga;
10: Piano di Guerra o modifica ad esso se si vince a carte;
09: Magia Berserk;
08: Venditore d'oggetti;
07: Cella di partenza;
06: Nulla;
05: Oggetto casuale in base alla vincita a carte;
04: Tenda;
03: Cuccia;
02: Collare e FRZ UP;
01: Save Point nascosto e rivista "La Guerra 001"
Una volta raggiunto Squall potreste dover battere un soldato (se prima avete scelto di mentire) oppure seguire i Mumba che lo chiamano in continuazione "Laguna" (nel caso in cui prima abbiate deciso di morire piuttosto che rivelare qualcosa al carceriere). Grazie ai ricordi di Zell riuscirete a far muovere il braccio meccanico (dovete solo premere il pulsante rosso quando vi viene detto).
Quando il nostro amico biondino deve tornare indietro verrà inseguito dai soldati. Gli salverà la vita Squall e faranno la loro apparizione Irvine e Rinoa. Sistemati i Junction e le squadre, tentate nuovamente di arrivare fino al piano superiore della prigione e poi, con la seconda squadra, a quello inferiore. Nei panni del primo gruppo parlate con i Mumba per ricevere un Cottage e una Carta d'identità, dopodichè salite ancora su per due schermate.
Arrivati sul ponte vi toccherà scontrarvi contro due GIM52A e un ufficiale galbadiano. Assorbite dai primi la magia Haste (ed usat ela) e cercate di rubare un Missile se non l'avete già fatto. Magie di elemento Tuono e Quetzal sono efficaci contro i due robot.
Terminato anche questo combattimento la squadra di Irvine si metterà in contatto con voi e deciderà di salire grazie al braccio meccanico, nonostante l'operazione di ascesa sia molto lenta.
Quando la Prigione starà per essere inghiottita dalla sabbia muovete Squall verso destra, per evitare che venga inghiottito a sua volta! Infine, salirete su un treno e... prenderete "in prestito" due veicoli galbadiani.
Bivio nel Deserto
Fonte energetica: Aero
Per Trabia non c'è più niente da fare. Selphie e compagni vedranno partire i primi missili. Per Balamb però, c'è ancora qualche speranza. Decidete i componenti della squadra di Squall (che tornerà al Garden ad avvisare tutti del pericolo) e di quella di Selphie (che tenterà di sabotare la Base Missilistica).
Operazione di sabotaggio
Base Missilistica
Fonti energetiche: Areiz, Blind, Blizzara
Rivista: "Armi del Mese n° 6" (sconfiggendo BGH251F2)
Raggiungete col vostro mezzo di trasporto galbadiano la Base Missilistica, a Nord-Ovest della Prigione, di fronte a Deling City (date un'occhiata alla "World Map").
Camuffati da soldati galbadiani, riuscirete ad entrare nella base. Inserite la carta ID nel pannello vicino alla porta di sinistra e procedete facendo finta di niente lungo il prossimo corridoio. Nella schermata del Save Point scendete a sinistra per parlare coi due soldati occupati. Andate a riferire il messaggio "I soldati di sopra sono occupati" al soldato addetto al lancio dei missili, quindi tornate dai soldati di sotto che chiederanno proprio a voi di fare l'ispezione. Tornate di sopra, dicendo che la manutenzione ha chiesto a voi di fare l'ispezione, entrate nella sala e date qualche colpo o schiacciate qualche pulsante a caso. Una volta usciti vi troverete di fronte a un bivio: combattere o bluffare?
Se decidete di combattere: Messe fuori combattimento le guardie, scendete nella schermata del Save Point, salite le scale a destra e affrontate i soldati. Esaminate il terminale a sinistra e, dopo aver controllato anche quelli in alto e a destra, passate nella stanza successiva e attivate il conto alla rovescia. Dal momento che dovete ancora "sistemare" con il pannello di settaggio dei missili, è praticamente impossibile farcela in 10 minuti, perciò sceglietene 20 e uscite. Dopo la breve discussione, tornate nell'atrio del Save Point, parlate con la sentinella sulle scale e ditele che rimarrete lì "per i vostri amici": inserite la sua carta ID nel terminale a destra della porta e digitate la password che vi verrà data: "EDEA". A questo punto selezionate "Set Error Ratio" dal menù principale e mettetelo al massimo, poi selezionate "Data Upload" prima di uscire dall'interfaccia (volendo, guardatevi la simulazione). Mettete a posto i Junction, salvate la posizione e uscite all'aperto...
Se decidete di bluffare (consigliato): Inventate una scusa con le sentinelle dicendo che stavate per chiamarli, dopodiché tornate nell'atrio del Save Point, avvicinatevi al terminale di settaggio dei missili e un soldato vi sorprenderà (scegliete l'opzione "Sto zitta"), chiedendovi di dare una mano nella stanza dei lanciamissili (accettate). Dopo aver seguito le istruzioni del soldato e aver spinto il lanciamissili tornate fuori per "smanettare" col terminale. Decidete il margine di errore ("Error Ratio") spostandolo tutto a destra, quindi selezionate "Data Upload". Uscite dall'interfaccia, mettete a posto i Junction, salvate e salite la scala a destra, dopo aver parlato alla sentinella.
Affrontate l'ufficiale e i due soldati, poi esaminate il terminale a sinistra, quello in alto e quello a destra. Potete scendere nuovamente e salvare, poi tornare di sopra e passare alla stanza successiva. Qui dovrete attivare il dispositivo di autodistruzione: scegliendo 10 minuti di tempo verrà innalzato il vostro Grado SeeD, ma avrete meno tempo per sconfiggere BGH251F2. Scegliendo 20 minuti si aprirà comunque la scorciatoia a destra, che vi porterà direttamente in cortile.
BOSS BGH251F2
HP: 8.000
Magie assimilabili: Protect, Shell, Stop
Debolezze: Tuono, Acqua, Terra
Attacco speciale: Biomitragliatore
Ricevi: rivista Armi del Mese n°6
Il robot si farà vedere quando ormai i missili saranno partiti dalla base. Lanciategli subito Blind e Slow, dopodichè usate Protect su tutta la squadra. Fate particolare attenzione al cannone laser: se infatti, nell'istante in cui vi colpisce, non avete la protezione dei G.F. potete considerarvi morti (lanciate Code di Fenice o usate Reiz)! Inoltre sfruttate i G.F. e la loro abilità Supporto. Quando il motore del robot sarà K.O. dovrete vedervela con tre soldati galbadiani.
Terminato lo scontro, il contatore si fermerà, i tre compagni faranno un giretto nella zona e la base esploderà, lasciandovi con il fiato sospeso.
Disco 3 - Prima Parte
Casa di Edea
Fonti energetiche: Energiga
Rivista: Timber Maniacs
Carte rare: Edea, Seifer
Rinoa è stata posseduta ed ora si trova fredda e immobile nell'infermeria del Garden. Ora vi dovrete recare all'orfanotrofio di pietra, dove si dice che sia tornata la Madre.
Una volta tornati sul ponte di comando, date ordine di partire e virate verso la casa, quindi scendete. Dopo essere entrati nell'edificio, potrete raccogliere un numero del Timber Maniacs per terra, poi parlerete col Preside. Seguendolo fino alla spiaggia potrete finalmente chiarire le cose con Edea e verrete a sapere il nome del vostro nuovo nemico: Artemisia, una strega del futuro che mira ai poteri di Ellione. La cosa negativa è che Artemisia ha liberato Edea per spostare il proprio controllo su Adele, una potente strega che regnava su Esthar e che si pensava morta da tempo. Prima di andarvene potrete sfidare Edea e Cid carte, per sottrarre alla prima la carta Edea, al secondo la carta Seifer (se non l'avete già ottenuta prima di visitare F.H., durante il Disco 2). Tornando nuovamente al Garden e visitando Rinoa vi ritroverete nei panni del signor Loire...
Il Quarto sogno di Laguna
Si tratta di uno stacchetto comico. Laguna è preso a lavorare come attore e deve recitare la scena del cavaliere che salva la dama dal drago. Però qualcosa va storto... Kiros e Ward non si trovano nel costume da finto-drago e quello che deve sconfiggere Laguna è un RubRumDragon in carne ed ossa!
Prima dovrete fermarlo a colpi di gunblade, difendendovi di tanto in tanto o anticipando i suoi attacchi; poi ve la darete a gambe, dopodichè i vostri due amici verranno a darvi manforte.
BOSS RUBRUMDRAGON
HP: ???
Magie assimilabili: Aero, Antima, Firaga
Debolezze: Gelo, Sacro
Forte contro: Fuoco, Vento
Ruba: Zanna di drago
Scegliendo "...Aspetta!" potrete salvare e controllare i Junction, dopodichè, in battaglia, è opportuno lanciare Antima ed evocare Shiva e Diablos (i RubRumDragon ne sono particolarmente refrattari).
Al termine del sogno, Squall entrerà in contatto telepatico con Ellione, dopodiché deciderà di andare a cercarla sulla nave dei SeeD bianchi. Sarà necessario chiedere informazioni ad Edea... Ellione è l'unica possibilità di salvezza per Rinoa.
Nave dei SeeD Bianchi
Edea vi darà una Lettera scritta di suo pugno, per poter essere accettati sulla nave dei SeeD bianchi, che dovrebbe trovarsi "in qualche insenatura del continente di Centra". Si trova a Nord dell'orfanotrofio: date un'occhiata alla World Map, anche se la posizione della nave potrebbe differire leggermente a seconda della scelta casuale del computer.
Nave dei SeeD Bianchi
Fonti energetiche: Sancta
Carte rare: Angelo, Shiva
Rivista: Timber Maniacs
Salite sulla nave ed interrogate l'equipaggio. Ci saranno anche Watts e Zone, che vi diranno che Ellione è stata portata in un posto chiamato Esthar. Regalando a Zone il libro "La mia vicina" (ricordate? Quello recuperato nella sede del Timber Maniacs) otterrete la carta Shiva. Se non l'avete fatto nel primo disco, giocate con Watts per strappargli la carta Angelo.
Prima di entrare in cabina, andate al piano superiore per recuperare un numero del Timber Maniacs. Parlate col Capitano per mostrargli la lettera di Edea, dopodichè egli vi narrerà con precisione la battaglia navale e l'inspiegabile fuga di Ellione.
Infine, vi ritroverete sul ponte di comando del Garden a trovare un modo per raggiungere Esthar, il "Regno del Silenzio".
Prima di recarvi ad Esthar, vi consiglio di portare a termine tutte quelle missioni secondarie che avreste dovuto affrontare prima, a metà del secondo disco. Eccone di nuovo la lista:
- Se non l'avete fatto, dirigetevi alle Rovine di Centra per ottenere Odino e Tomberry;
- Andate al villaggio Shumi per un diverte soggiorno e per sapere qualcosa di più a proposito di Laguna;
- Tornate a bordo del Garden per sfidare il Gruppo CC a carte;
- Visitate Deling City per giocare a carte col colonnello Caraway (possiede la carta Rinoa);
- Fate una passeggiata a Timber, a Dollet e a Winhill (per portare a termine la missione "Il vaso rotto di Winhill");
- Scontratevi con qualche mostro sparso per il mondo, in particolare con i Kyactus (nel deserto Kayukbahr; riceverete 20 AP per ogni piccolo cactus sconfitto);
- Forgiate le armi nuove per ogni personaggio.
È tutto spiegato nelle sezioni "Missioni Secondarie", "Triple Triad" e "Armi".
In viaggio per Esthar
Stazione
Fonti Energetiche: Energiga, Tornado
Mostri: Mesmerize, Kedachiku, Molboro
Il paese è raggiungibile solo grazie al ponte che passa per Fisherman's Horizon, perciò è qui che dovete recarvi col Garden. In alternativa, potete tornare in infermeria a visitare Rinoa per far sì che Squall faccia tutto da solo e che vi troviate automaticamente a F.H.
Vi troverete così per strada con Rinoa sulle spalle, e vi dovrete dirigere verso il Grande Lago Salato. Arrivati in prossimità del lago incontrerete il resto della squadra, compresa Edea.
Grande Lago Salato
Fonti energetiche: Meteor, Thundaga
Mostri: Detox, Vysage, Sinox
Seppure per breve tempo, Edea sarà dei vostri. Mettete a posto i Junction e preparatevi a combattere i mostri di questa zona.
VYSAGE
HP: 9.000 ca
Magie assimilabili: Esna, Haste, Bio
Debolezza: Sacro
Ruba: Scarpe veloci
A forma di volto, si protende dalla terra. Abile nelle magie di supporto, possiede l'abilità "Sentenza" e lancia "Maledizione" come attacco congiunto a Sinox e Detox.
Mettetelo a tacere con un Novox (in alternativa evocate Siren o, ad un personaggio, mettete in J ST-Att 100 unità di magia Novox).
DETOX
HP: 3.000 ca
Magie assimilabili: Shell, Protect
Debolezza: Sacro
Mano destra che si protende dalla terra. Non utilizza attacchi magici, tuttavia in quelli fisici ha una potenza elevata (ha l'abitudine di stritolare il nemico).
SINOX
HP: 3.000 ca
Magie assimilabili: Bio, Antima, Quake, Rigene
Debolezza: Sacro
Ruba: Anello vitale
Mano sinistra che ad alto livello può curare i membri del gruppo con magie di ripristino. Lancia spesso Quake e Dispel se vi difendete con Levita; più raramente usa Meteor se è ad alto livello.
BOSS ABADON
Magie assimilabili: Energira, Esna, Dispel, (ad alto livello anche Energiga e Flare)
Debolezze: Sacro, Fuoco, magie e oggetti curativi
Ruba: Lista dei poteri
Sconfiggerlo è una sciocchezza. Essendo un non-morto è debole a tutte le magie e gli oggetti di recupero. Dovrebbe morire anche con una Coda di fenice, un Reiz, un Areiz, l'abilità "Risveglio" di Alexander o "Recupero" di Leviathan. Tra l'altro, è possibile assimilargli Energira.
Proseguite in alto a destra e vi accorgerete di qualche strano disturbo del panorama. Esaminate il ciglio del burrone per scorgere una scaletta che vi porterà dritti dritti in un buco formatosi nel cielo.
Il Quinto sogno di Laguna
Laboratorio di Odine
Fonti energetiche: Ade, Double, Flare
Mostri: Sold. Esthar, Gesper, Invinta
Riviste: Armi del Mese n°1
Al termine del viaggio sulla piattaforma, cadrete nel sonno per l'ennesima volta, ritrovandovi nei panni di Laguna e co. Siete nella Lunatic Pandora, costretti a lavorare al servizio del Dott. Odine, lo stesso brillante scienziato che sta cercando Edea. Dopo una serie di dialoghi ci saranno due scontri. Durante il secondo (prima controllate i Junction) rubate qualche unità di "Buco nero" al Gesper. Usate l'ascensore, spiate Odine e uscite all'esterno, dove c'è una fonte energetica di magia Ade. Fate quattro chiacchiere con le persone di fuori e verrete a sapere che Odine lavora per la strega Adele e sta per fare un esperimento su una bambina chiamata Ellione... dovete salvarla!
Rientrando nel centro di controllo, recuperate il rarissimo Armi del Mese n°1, poi scendete, scontratevi con i soldati (al mostro Invinta potete rubare il Cannone Laser per Quistis) e discutete col professore. Giunti al laboratorio di Odine in macchina, vi sarà un altro scontro, finito il quale potrete raccoglie la magia Double. Sedendovi sulla piattaforma rotonda, salirete al piano superiore dove assimilerete la magia Flare.
Una volta sconfitti i soldati, smanettate col computer per aprire la porta della prigione in cui è rinchiusa Ellione. Scendete di nuovo per mezzo della piattaforma ed andrete ad abbracciare la bambina.
Esthar
Città di Esthar
Fonti energetiche: Double, Flare, Blizzard, Quake, Energiga, Tornado
Riviste: Il Cane n° 5, Il Cane n° 6, La Guerra 004, L'Occulto IV
Carta rara: Ward (dal Dott. Odine)
Ritornati nei panni di Squall, Edea spiegherà la situazione all'assistente di Odine e il dottore vi permetterà di vedere Ellione, in cambio di qualche controllo su Rinoa.
Ora potete fare un giro turistico per Esthar. Questa città, come avrete notato, è molto avanzata tecnologicamente e presenta una miriade di strade con le quali imparerete a prendere confidenza. Non potete non visitare il Centro Commerciale dove, oltre ai tantissimi oggetti disponibili, potrete avere alcuni libri e riviste (se avete l'abilità "Familiarità" di Tomberry ne apparirà un numero ancora maggiore, con "Sconto" i prezzi saranno più bassi). Visitando ripetutamente il negozio di Johnny, lo troverete aperto; per ottenere una Stele di Rosetta, invece, continuate a scegliere quello di Cheryl. Nel bookshop troverete in vendita anche diverse riviste che potreste aver lasciato indietro: "Armi del Mese n°1", "Armi del Mese n°4", "La Guerra 001", "La Guerra 002", "La Guerra 003", "Il Cane Vol. 5" e "Il Cane Vol. 6" (senza contare che, con l'abilità "Familiarità" di Tomberry, appariranno tutti i numeri di tali riviste).
Parlate con tutti i cittadini di Esthar, in particolare con l'Assistente del Presidente (si trova alla Stazione Aerea), poi con la Segretaria al Palazzo Presidenziale per ottenere la rivista L'Occulto IV.
Per districarvi tra le vie della città di Esthar, consultate la mappa a lato. Sappiate che le stelle rappresentano le piattaforme di trasporto, mentre i pallini viola le fonti energetiche. Quando vi sentirete pronti a lasciare il posto, andate all'ingresso della città per decidere se affittare una macchina o meno. Il Lunagate è abbastanza lontano ed è preferibile usare un mezzo di trasporto, altrimenti dovrete vedervela con i mostri del posto (Mesmerize, Glacyal Eye, Lesmathor, Molboro).
Tear's Point (facoltativo)
Fonti energetiche: Reiz, Reflex
Mostri: Thythan, Greyos, Kwaul
Oggetti: Anello di Salem
G.F.: Kharonte
Si tratta di una missione secondaria, peraltro facoltativa. Prima di raggiungere il Lunagate, date un'occhiata alla "World Map" e dirigetevi a Tear's Point. Raggiunta la statua centrale, esaminate il pavimento vicino al piede per trovare l'oggetto Anello di Salem. Grazie ad esso potrete evocare Kharonte, il famoso traghettatore degli Inferi! Potrete usarlo subito, a patto che possediate 6 Tubi di Ferro (da rubare ai Wendigo - Bosco di Rosfall, Base Missilistica o Altopiano Monterosa - o elaborabili da 6 carte Invinta tramite "Transcard"), 6 Panacee+ (elaborando 60 Panacee tramite l'abilità "Med Level Up" di Alexander) e 6 Antenne Molboro (da rubare ai Molboro - Grande Pianura o Bosco Grandidieri - o elaborando 24 carte Molboro [4x1] tramite "Transcard"). Una volta ottenuto Kharonte, mettetelo in Junction ad un personaggio. Per ulteriori informazioni, dai un'occhiata alla pagina dei "Guardian Force".
Fine Prima Parte Disco 3
Disco 4 - Prima Parte
La Compressione Temporale
Bisogna inseguire Seifer! Dopo aver scelto i membri del gruppo, mettete a posto i Junction anche a Rinoa, avendo cura dei suoi parametri HP e RES. In questo modo soffrirà meno nel prossimo scontro.
Una volta usciti dalla stanza, salite sulla struttura a destra e continuate percorrendo quella specie di gru, fino a camminare lungo la balconata in alto a destra dello schermo. Giungerete all'antro della strega dove, grazie all'abilità "Rivela-Zone", potrete salvare. Entrate per assistere impotenti alla scena, dopodichè... all'attacco!
BOSS STREGA ADELE
HP: 40.000
Magie assimilabili: Blizzaga, Firaga, Flare, Thundaga
Attacco speciale: Energy Bomber
Ruba: Anima di Samasa
RINOA
HP: 9.036 (varia a seconda dei suoi Junction)
Magie assimilabili: Dispel, Esna, Rigene
Rinoa è intrappolata al corpo di Adele e se combatterete con troppa enfasi rischierete di ferirla. Se dovesse morire comparirebbe la schermata di "Game Over", perciò attenzione agli attacchi che usate! Le tecniche speciali dovrebbero funzionare bene (specialmente i Colpi di Irvine), escluso il Renzokuken di Squall che potrebbe far male a Rinoa nel caso in cui esegua un attacco finale tipo "Raggio esplosivo".
Iniziata la battaglia, lanciate Rigene, Protect e Shell alla poveretta, evocate Cerberus e usate Zero su Adele. La strega usa attacchi come "Energy Bomber", Ultima e Meteor, specialmente quando appare il messaggio "La magia è concentrata in Adele". Di tanto in tanto lanciate Energira o una pozione su Rinoa per evitare che la strega le assorba troppo HP. Sfruttando bene gli attacchi tripli dovreste farcela senza troppi problemi.
Quando Adele sarà distrutta, Rinoa sarà libera e Artemisia entrerà in lei. Ellione farà il suo dovere e avrà inizio la Compressione Temporale.
Giunti nella Sala d'Iniziazione, salvate subito avvicinandovi al primo Save Point, poiché tutti gli altri sono fasulli. Proseguite fino alla stanza successiva, che ricorda molto quella di Edea a Deling City...
STREGA x6
HP: 3.500
Magie assimilabili: Firaga, Thundaga, Blizzaga
Ruba: Gemme Meteo / Ultima
STREGA 2 x5
HP: 4.500
Magie assimilabili: Haste, Double
Ruba: Gemme Meteo / Ultima
Streghe che, per effetto della Compressione Temporale, arrivano da oltre i confini dello spazio-tempo. Sconfiggerle non sarà per nulla difficile. Evocate Carbuncle per stare tranquilli o Siren per ammutolirle e attaccate col comando "Ruba" dopo aver assimilato più magie possibili.
STREGA 3
HP: 45.000
Magie assimilabili: Flare, Sancta
Ruba: Gemma Meteo
Attacchi speciali: Ultima
Ricevi: Gemma Flare o Gemma Sancta
AP: 55
Questa è veramente brutta, assomiglia più a un vermone gigante che a un essere umano! Attenzione al conto alla rovescia, finito il quale la strega lancerà Ultima.
Evocate Diablos, Kyactus e Kharonte (oppure investitela con Zero) e state attenti al suo contrattacco fisico.
Giungerete all'orfanotrofio e, proseguendo, vi accorgerete che l'ambiente inizierà a cambiare fino a mostrarvi il lugubre Castello di Artemisia. Districatevi tra i cadaveri dei SeeD e passeggiate sul catenaccio fino a raggiungere tre portali di marmo, ognuno dei quali vi porterà in una locazione diversa.
Primo portale: Colline Willbarn, Galbadia (a Nord-Ovest della Base Missilistica)
Secondo portale: Pianura Serengeti, Centra (a Nord-Est delle Rovine di Centra)
Terzo portale: Bosco Grandidieri, Esthar (costa Nord-Est di Esthar)
Naturalmente potrete salvare ma, come già spiegato, non potrete visitare le città. Al contrario, sarete in grado di raggiungere locazioni come la Tomba del Re Senza Nome, l'Isola di Ricerca Sottomarina, l'Isola di Kyactus o le Rovine di Centra per recuperare i G.F. che, eventualmente, vi siete persi.
Ma... dov'è il Lagunarock? Visualizzando la Mappa del Mondo, vi accorgerete che c'è (è rappresentato da un puntino rosso lampeggiante) ed è parcheggiato nei pressi di Centra. Per raggiungerlo basterà usare il portale che vi porta nel Bosco Grandidieri, raggiungere il Chocobosco più vicino (è proprio nel bosco e si tratta del Chocobosco sacro - attenti solo ai mostri che incontrerete) e noleggiare il Chocobo già pronto. Grazie al pennuto potrete attraversare le coste e le secche, dirigendovi verso Sud, fino a raggiungere l'astronave. Al suo interno troverete il Gruppo CC al completo (ma solo se l'avete sconfitto prima dello scontro con Seifer nella Lunatic Pandora - vedi "Triple Triad") e Jocker, il quale fungerà da Negozio e Junkshop. Se siete fanatici del Triple Triad, sappiate che la Regina delle Carte è presente nella Pianura Avadan, nello stesso punto in cui vi erano Piet e i suoi tecnici dopo l'atterraggio della capsula Lunaside. La Regina sarà in possesso delle carte "Debuchocobo", "Irvine", "Kiros", Kharonte, "Fenice", ma sarà davvero difficile vincergliele, questo per colpa delle regole da lei decise.
Inoltre, è bene portare a termine tutte le seguenti "Missioni Secondarie", che sono poi le uniche possibili nel Disco 4:
- "Il lago Obel" - per ricevere gli oggetti Triostella e Vol Fortuna;
- "L'Isola di Kyactus" - per battere Gyaptus e ottenere il G.F. Kyactus;
- "Le Rovine di Centra" - per ottenere i G.F. Odino e Tomberry e la carta Odino;
- "La Tomba del Re Senza Nome" - per il G.F. Brothers e la carta Minotaur;
- "I Chocoboschi" - per ottenere il G.F. Boko, oltre a diversi oggetti e alla carta Kochocobo;
- "Tear's Point" - per evocare il G.F. Kharonte;
- "L'Isola di Ricerca Sottomarina" - per ottenere i G.F. Bahamut e Eden e sconfiggere Ultima Weapon;
- "L'avvistamento degli Ufo" - per ottenere una Corona di Pupu e la carta Koyokoyo.
Prima di visitare il Castello della Strega, allenate più che potete i vostri personaggi, in particolare scontratevi coi mostri che popolano l'Isola più vicina all'Inferno e quella più vicina al Paradiso (vedi "World Map") e sconfiggete i soliti piccoli Kyactus (Isola di Kyactus o Deserto Kayukbahr) per ricevere 20 AP ad ogni scontro terminato (in modo da addestrare i Guardian Force più velocemente).
Castello di Artemisia
Castello
Fonti energetiche: Triple, Areiz, Aura, Meteor, Slow, Dispel, Energira, Energiga, Zero, Stop, Sancta, Ultima
Guardiani: Andro, Trythos, Dolmen, Ultra Might, Krysta, Galganthur, Catoplepas, Tiamath
G.F.: Siren, Leviathan, Pandemon, Carbuncle, Cerberus, Alexander, Eden
Boss speciale: Omega Weapon
Mostri: tutti quelli esistenti
Salendo le scalinate del Castello i vostri amici vi raggiungeranno e dovrete dividervi in due squadre. Giunti nell'atrio principale, verrete accolti dal seguente messaggio: "Una parte delle vostre funzioni è stata bloccata dal potere dei servi di Artemisia". Infatti vi accorgerete che, all'interno della dimora della Strega, saranno disattivati:
"Oggetti", "Magie", "G.F.", "Assimila", "Abilità comando", "Tecniche Speciali", "Salva" e "Riattiva assetto di guerra".
Un vero Inferno! Per sbloccare tutte le funzioni sopra elencate, sarà necessario rompere otto sigilli, controllati da altrettanti Guardiani. Solo una volta sconfitti tutti i servi di Artemisia sarà possibile utilizzare le opzioni al 100%.
Nota: non è obbligatorio sconfiggerli nell'ordine in cui li ho elencati.
In alcune stanze del Castello saranno presenti gli "Switch Point", ossia punti di scambio tra le due squadre composte. Toccandoli sarà possibile passare da un gruppo all'altro o riformulare del tutto i due party (questo solo se entrambi si trovano sullo stesso Switch Point). Io consiglio di lasciare Squall nel gruppo principale, e mettere a posto i Junction solo a lui e ai due personaggi che lo accompagnano. Quando si passerà da un gruppo all'altro basterà scambiare i Junction tra i personaggi tramite il menù "Cambio". Tutto chiaro? Allora spacchiamo le ossa al primo Guardiano!
GUARDIANO ANDRO
HP: 14.000
Ruba: Elisir
Attacco speciale: Invocazione magica
Ricevi: Megaelisir
AP: 30
Ora capirete l'importanza di possedere le migliori armi in commercio e alti valori di FRZ! Non potrete fare altro che attaccare, ricordandovi di sfruttare il grilletto del gunblade di Squall ( per i giocatori PSX, tasto "E" per gli utenti della versione PC). Quando toglierete al mostro la "maschera", egli sarà in grado di invocare altri mostri, come i Double Hagger. Ignorateli e continuate ad attaccare il Guardiano.
Terminato lo scontro, sbloccate il sigillo "Assimila" (indispensabile se volete recuperare i G.F. che vi mancano) e uscite dal Castello per salvare e curarvi.
Proseguite in alto e, raggiunto il lampadario, cadrete sfondando una botola. Apritela e scendete le scale a chiocciola per trovarvi in Cantina e vedervela col secondo Guardiano.
GUARDIANO TRYTHOS
HP: 18.000
Magie assimilabili: Haste, Tornado, Bio
Debolezze: Fuoco, Gelo
Forte contro: Tuono
G.F. assimilabile: Siren
Attacchi speciali: Mega Spark
Ricevi: Reattore
AP: 30
Sconfiggerlo sarà una bazzecola, a patto che mettiate 100 unità di Thundaga in J Elem-Dif. In questo modo assorbirete il suo attacco "Mega Spark", basato sull'elemento Tuono. Il mostro è alternativamente debole al Fuoco e al Gelo: se gli lanciate una magia di elemento Fuoco sarà suscettibile al Gelo e viceversa.
Assimilate Siren nel caso in cui non sia in vostro possesso e, terminato lo scontro, sbloccate il sigillo "Magie".
Esaminate la leva a sinistra dello schermo e raggiungete lo Switch Point per selezionare l'altra squadra. Mettete a posto i Junction tramite il menù "Cambio" e andate sul lampadario. Stavolta non precipiterete insieme ad esso, così potrete raggiungere i gradini e uscire sulla balconata dove incontrerete il terzo Guardiano.
GUARDIANO KRYSTA
HP: 15.000
Magie assimilabili: Sancta
Inefficace: Gelo
G.F. assimilabile: Carbuncle
Attacchi speciali: Contrattacco, Ultima
Ricevi: Vol difesa
AP: 30
Krysta contrattacca tutte le volte che viene colpito. Lanciate Double o Triple su un personaggio e Thundaga o Firaga contro il Guardiano. Krysta lancerà Ultima prima di morire: anticipatelo tenendo alti gli HP della squadra e munendovi di Shell. Se già non lo possedete, tenete presente che potete assimilare Carbuncle.
Il sigillo da sbloccare ora è "G.F.".
Partendo dall'atrio principale del Castello, salite le scale e al bivio andate a destra. Scendete e proseguite fino alla prossima stanza. Vi troverete in una Pinacoteca: ripassate un po' il latino leggendo i nomi di tutti i quadri e osservate le lancette dell'orologio dipinto sul pavimento. Esso segna, in numeri romani, "VIII - IV e VI". Quindi, la chiave dell'enigma, sta nelle lettere che compongono sia i numeri che le parole. Infatti, "Vividarium" contiene sia una "V" che tre "I", proprio come il numero "VIII"; "Intervigilium" contiene una "I" prima di una "V"; infine, "Viator" contiene sia una "V" che una "I" vicine... Esaminate il quadro rovinato (quello a sinistra, di fronte alla scalinata) e inserite "Vividarium", "Intervigiulium" e "Viator", ossia "Giardino", "Riposo" e "Messaggero". Alle vostre spalle sarà comparso un mostro dorato.
GUARDIANO DOLMEN
HP: 25.000
Magia assimilabile: Zero
G.F. assimilabile: Leviathan
Debolezza: Vento
Attacco speciale: Pulse Cannon
Ricevi: Vol attacco
AP: 30
Alinyumen
HP: 8.000
Magie assimilabili: Esna, Dispel
Ruba: Gemma Meteo
Il boss non sarà molto impegnativo. State solo attenti all'attacco "Pulse Cannon" del Guardiano ed evocate Kharonte (in alternativa lanciate Zero, da lui stesso assimilabile insieme al G.F. Leviathan) e Pandemon a inizio battaglia. Non fate caso ai piccoli Alinyumen che chiamerà in soccorso.
A scontro terminato, attivate l'opzione "Oggetti".
Uscite dalla Pinacoteca attraverso la porta a Nord della stanza, scendete le scale tra le due statue con l'ascia e vi troverete nelle Prigioni. Entrate nella prima porta a sinistra e non spaventatevi quando la porta si chiuderà dietro di voi. Togliete la Chiave delle Prigioni di mano allo scheletro e preparatevi a lottare.
GUARDIANO ULTRA MIGHT
HP: 30.000
Magia assimilabile: Antima
G.F. assimilabile: Pandemon
Forte contro: attacco fisico
Ricevi: Armatura di Leda
AP: 30
Iniziate lanciando subito Zero e Blind e proteggendovi con Protect dai suoi attacchi fisici. Sappiate che il mostro è debole ad Antima e al G.F. Diablos, perciò non abbiate scrupoli. Assimilate Pandemon se già non lo possedete.
Il sigillo da sbloccare ora e "Riattiva assetto di guerra".
Prendendo come riferimento l'atrio d'ingresso del Castello, salite le scale, cadete con il lampadario nella stanza con la botola e proseguite scegliendo la strada in alto. Arriverete nel cortile, dove ci sono uno Switch Point e una fontana; assimilate Slow ed entrate nella Cappella, dopodichè salite le scale. Ora, tenendo il tasto o "W" premuto, proseguite per recuperare la Chiave dell'Armeria (se correte, infatti, cadrà e vi toccherà andare a prenderla nelle Prigioni... Se così accade, poco male, perché è lì che ne avrete bisogno). Quindi, tornate alle Prigioni e utilizzate la chiave appena ritrovata con la cella a destra.
Ecco l'ennesimo Guardiano da fare a pezzettini!
GUARDIANO GALGANTHUR
Vysage (HP: 10.000; Magie assimilabili: Esna, Haste, Bio)
Sinox (HP: 7.000; Magie assimilabili: Bio, Antima, Quake, Rigene)
Detox (HP: 7.000; Magie assimilabili: Shell, Protect; Ruba: Bracciale di Rah)
Galganthur
HP: 15.400
Magie assimilabili: Bio, Quake, Reflex
G.F. assimilabile: Cerberus
Attacchi speciali: Occhi diabolici, Controtorsione
Ricevi: Anello vitale, Bracciale magico
AP: 42
Inizialmente ha le sembianze di un comune Vysage, dopodiché muterà forma sbucando dal terreno. Usate i G.F., in particolare Siren nella prima parte dello scontro, dopodiché lanciate Levita sulla squadra per ripararvi da Quake. Il boss userà il contrattacco tutte le volte che lo colpirete fisicamente e lancerà magie di alterazione di status tipo Berserk. Rispondetegli con qualche evocazioni dei vostri G.F. migliori e non dimenticate di assimilargli Cerberus qualora non fosse in vostro possesso.
Ora sbloccate il sigillo "Tecniche Speciali".
Uscite dal Castello, salvate e riformate i due gruppi, in modo da mettere due maschi e una femmina in uno, due femmine e un maschio nell'altro; oppure componete una squadra di sole ragazze e una di soli maschi. Fatto? Rientrate nella dimora della strega e, in una stanza del secondo piano, vi accorgerete della presenza di un ascensore a contrappeso.
Per raggiungere il piano più basso basterà far salire le scale alla squadra delle ragazze e proseguire a destra anziché salire sul lampadario; per raggiungere il piano più alto bisognerà mandare la squadra dei ragazzi oltre la Pinacoteca e oltre il cortile con l'ingresso per le Prigioni: salite le scale, entrate nella porta a sinistra e, superati la fonte energetica e il Save Point, arriverete all'ascensore. Così facendo, raggiungerete una fonte energetica e recupererete la Chiave della Chiusa.
Riformate le squadre come preferite e tornate alle Prigioni. Con la chiave che avete trovato, sbloccherete la leva in parte alla prima porta, in modo da poter sbloccare il canale. Avendo drenato le risorse idriche del Castello, anche la fontana vicina alla Cappella avrà smesso di spruzzare acqua. Andate ad esaminarla per trovare la luccicante Chiave del Tesoro!
Prima di andarvene, avvicinatevi all'organo (il fumo scuro indica una forte presenza di mostri - attivate "Incontri 0") della Cappella e premete tutti i tasti contemporaneamente (magari fatevi aiutare da qualcuno... dalla sorellina rompiscatole, per esempio ^^): uscendo ed entrando nel corridoio a destra dovreste trovare tutte le sbarre abbassate. Se così non fosse, provate a suonare l'organo di nuovo! Quando riuscite aprirvi il varco, in fondo al canale troverete una Stele di Rosetta.
Avete presento il corridoio che precede la sala dell'ascensore? Dovrete usare la chiave con la porta a metà del tragitto, sulla sinistra (c'è buio e potrete vederla solo quando viene illuminata dai lampi). Vi aspetta un nuovo enigma: aprendo un sepolcro se ne chiuderà un altro, però il vostro scopo è aprirli tutti! La soluzione è semplice: agite sul primo, sul secondo, sul terzo e sul quarto... oppure sul primo, sull'ultimo, sul secondo e sul terzo. Et voilà!
GUARDIANO CATOPLEPAS
HP: 58.500
Magia assimilabile: Meteor
G.F. assimilabile: Alexander
Debolezze: Acqua, Terra
Assorbe: Tuono
Attacco speciale: Corno di morte
Ricevi: Vol attacco ST
AP: 30
Preparatevi allo scontro facendo in modo di assorbire le magie di Tuono (fate come per Trythos), l'elemento che il boss userà più di frequente. Evocate spesso Leviathan e Brothers e lanciategli Idro dopo il solito Zero. Se non l'avete già, assimilategli Alexander. Attenti a Meteor che Catoplepas lancerà prima di stramazzare al suolo.
Dovrete sbloccare il penultimo sigillo, "Abilità comando".
Tornate alla Cappella, salite le scale, attraversate il ponte ed entrate nella porta di fronte. Percorrete le grandi scale a chiocciola finché cambierà la visuale e vedrete una campana. Saltateci sopra e raggiungerete una balconata. Ecco l'ottavo Guardiano!
GUARDIANO TIAMATH
HP: 89.600
Magia assimilabile: Flare
G.F. assimilabile: Eden
Inefficace: Vento
Attacco speciale: Dark Flare
Ricevi: Vol difesa ST
AP: 30
Un tempo Tiamath era un G.F. ma, a causa dei malefici di Artemisia, si trasformò in un comune mostro. L'unico attacco veramente temibile del Guardiano è "Dark Flare". Lanciate Shell su tutto il gruppo e richiamate Kyactus e Eden se già l'avete, altrimenti assimilateglielo assolutamente! Per finirlo lanciate Aura su un personaggio e sfoderate le Tecniche Speciali (utile "Luna invisibile" di Angelo).
Liberate l'ultimo sigillo: "Salva".
Ora non manca che lo scontro finale! Be', in realtà non è obbligatorio sconfiggere tutti e otto i Guardiani, tanto meglio se lo fate, perché con tutte le funzioni attivate lo scontro con Artemisia sarà meno difficile.
Se non vi sentite ancora pronti sapete cosa fare: lottare, lottare e ancora lottare! Magari mettetevi alla prova sconfiggendo Omega Weapon, il mostro più potente del Castello di Artemisia...
Per incontrare la Weapon, lasciate la vostra squadra principale (ovvero quella più forte) nel punto di scambio vicino alla fontana (fuori dalla Cappella). Con la seconda salite le scale partendo dalla sala d'ingresso e andate a destra. Ai piedi della scala a chiocciola tirate la funicella (a sinistra dello schermo). Inizierà a suonare una campana e scatterà un timer: correte sullo Switch Point vicino e selezionate la squadra principale. Entrate nella Cappella: Omega è lì, davanti all'organo, che vi aspetta. Per ulteriori informazioni vedi "Weapons: Ultima e Omega".
Fine Prima Parte Disco 4
Fonte: Zell Fantasy
Edited by Vincent Valentine - 18/12/2008, 21:18. -
halac95.
User deleted
scusa vorrei farti una domanda
ce una scena del treno dove una volta dentro devi affrontare un essere umano che si trasforma in mostro tipo scheletro
sai dirmi il nome del boss??. -
.
NAMTAL OTOKU se non sbaglio. . -
ste.insOund.
User deleted
finito sto gioco un paio di anni fa..secondo me il migliore dei final fantasy come storia... .