Next Games Generation [Trucchi - Soluzioni -  Recensioni - Trofei - Trailer - Grafica - Skin - Hard & Hentai]

Votes taken by Vincent Valentine

  1. .
    :asd: possono farmi sguazzare nell'acqua quanto vogliono
  2. .
    :) emh non per dire però le guide ai trofei sono praticamente tutte cosi, se avessimo tempo e soldi per comprare e giocare tutti i giochi delle console lo faremmo sicuramente ma purtroppo non è possibile, quindi visto che questo è un servizio gratuito che diamo agli utenti non credo che dovrebbe essere criticato. Spero che non te la prenderai visto che non sto scrivendo questo per offendere o attaccare
  3. .

    NGG CERCA STAFF





    NGG cambia metodo per valutare gli staff in prova, d'ora in avanti il gruppo sarà aperto a tempo indeterminato e gli utenti verranno valutati senza limite di tempo, potete iscrivervi liberamente sapendo che il forum cerca tre tipi di staffer:

    - Moderatori: Richiediamo presenza assidua nel forum e una conoscenza delle funzionalità base, nonchè un attitudine al lavoro giornaliero (seguire l'utenza, postare e amministrare le sezioni assegnate).


    - Skinner:
    Grafici che abbiano conoscenza di css e quindi sappiano montare e modificare con vari codici skin per forumfree/forumcommunity/blogfree.

    - Redattori: Capacità inventiva per articoli, buona conoscenza della scrittura italiana e priorità assoluta al forum.


    Tutti gli staffer in prova saranno valutati e solo se li riterremo idonei entreranno a far parte dello staff vero e proprio
  4. .

    [Guida ai Trofei] Bodycount

    bodycountdaicreatoridiblack



    hidden Trofei Segreti:

    Trofei Totali: 42

    trophy_bronze Trofei Bronzo: 29
    trophy_silverTrofei Argento: 7
    trophy_gold Trofei Oro: 3
    trophy_platinum Trofei Platino: 1

    Trofei Bronzi: bronzo
    Facile facile
    Completa una campagna da giocatore singolo Facile.
    Benvenuto in Africa - Tutorial
    Completa la missione di avviamento.
    Venti di cambiamento
    Raggiungi tutti gli obiettivi in Africa.
    Intelligence militare
    Raccogli Intel di valore massimo grazie a uccisioni con astuzia multiple.
    Controllo totale
    Potenzia l'onda a impulsi in PSA.
    Accendi... il loro fuoco
    Potenzia i proiettili esplosivi in PSA.
    Antiproiettile
    Potenzia l'Adrenalina in PSA.
    Fiamme e aerei
    Potenzia gli attacchi aerei in PSA.
    Lotta a distanza
    Uccidi un cecchino con una granata.
    Non si ruba, ragazzi!
    Fai fuori 10 Saprofagi.
    Cecchino
    Uccidi 10 nemici con un colpo alla testa.
    Nessun posto in cui nascondersi
    Uccidi 10 nemici sotto copertura.
    Da vicino e personale
    Uccidi 10 nemici in un corpo a corpo.
    Alla Robert Ford
    Uccidi 10 nemici colpendoli alle spalle.
    Boombastic
    Uccidi 10 nemici con gli esplosivi.
    Patata bollente
    Uccidi 10 nemici con granate.
    Falciatrice
    Uccidi 10 nemici con le mine.
    L'ultimo respiro della morte
    Uccidi 10 nemici mentre la salute è poca.
    Proiettile prenotato
    Uccidi 10 nemici con l'ultimo colpo in canna.
    Sotto il loro naso
    Uccidi 10 nemici a sorpresa.
    Multibum-bum
    Uccidi 3 nemici insieme con una sola granata.
    Pioggia di fuoco
    Uccidi 5 nemici insieme con un attacco aereo.
    Un manipolo di vincitori online
    Uccidi 50 nemici in un assedio in modalità Cooperativa.
    Non chiamate un Dottore
    Sopravvivi all'assedio del Centro Medico.
    Sotto controllo
    Sopravvivi all'assalto di Baia Pirati.
    Fuori dall'oscurità
    Sopravvivi all'assedio della miniera.
    Scendi in strada
    Sopravvivi all'assedio per le strade.
    Essere secondi è come morire!
    Vinci uno scontro mortale.
    Conteggio corpi del gruppo!
    Vinci uno scontro mortale in squadra.
    Che brutta sensazione
    Sopravvivi al primo incontro con i nemici.
    Trofei Argento: argento
    Schiva proiettile
    Completa campagna giocatore singolo Normale.
    Spara sulla croce rossa
    Fai fuori 10 Medici.
    Uccidili tutti
    Vinci 10 scontri mortali di qualsiasi tipo.
    Arma della Network
    Uccidi con astuzia 10 nemici di fila.
    Mai dire muori
    Uccidi 100 nemici in un assedio in modalità Cooperativa.
    Magari questa fosse Las Vegas
    Raggiungi tutti gli obiettivi in Asia.
    Tu, fino alla vittoria
    Cerca di introdurti nel Nexus delle armi Target.
    Trofei Oro: oro
    Kilo-killer
    Accumula 1.000 uccisioni online.
    Il professionista
    Uccidi con astuzia 25 nemici di fila.
    Guerrafondaio
    Completata campagna giocatore singolo Difficile.
    Dormi quando sarò morto
    Batti il K-8 Nemesis Widowmaker.

    Trofeo Platino: platino
    Hai ottenuto tutti i trofei di Bodycount
    Ottieni tutti i Trofei.
  5. .

    [Guida ai Trofei] Mortal Kombat Vs. DC Universe

    mortal_kombat_vs_dc_universe_1



    hidden Trofei Segreti:

    Trofei Totali: 43

    trophy_bronze Trofei Bronzo: 34
    trophy_silverTrofei Argento: 3
    trophy_gold Trofei Oro: 5
    trophy_platinum Trofei Platino: 1

    Trofei Bronzi: bronzo

    Bring it On!
    Completa la Jax's Kombo Challenge

    Worlds Remade
    Completa la modalità storia Mortal Kombat

    The Competitor
    Gioca 100 partite Versus

    Universe Reborn
    Completa la modalità Storia DC Universe

    Cat Burglar
    Completa la Catwoman's Kombo Challenge

    Clown Price of Crime
    Completa la Joker's Kombo Challenge

    Combo Champion
    Esegui una combo x10 in modalità Arcade

    Fatality
    Esegui una Fatality

    Heroic Brutality
    Esegui una Heroic Brutality

    Tarkatan champion
    Completa la Baraka's Kombo Challenge

    The Assassin
    Completa la Deathstroke's Kombo Challenge

    Fastest Man Alive
    Completa la Flash's Kombo Challenge

    Green Lantern's Light
    Completa la Green Lantern's Kombo Challenge

    The Mercenary
    Completa la Kano's Kombo Challenge

    Outworld's Princess
    Completa la Kitana's kombo Challenge

    Evil Genius
    Completa la Lex Lutor's Kombo Challenge

    Shaolin Monk
    Completa la Liu Kang's Kombo Challenge

    The Thunder God
    Completa la Raiden's Kombo Challenge

    Get Over Here
    Completa la Scorpion's Kombo Challenge

    Master of Souls
    Completa la Shang Tsung's Kombo Challenge

    SHAZAM!
    Completa la Captain Marvel's Kombo Challenge

    Special Forces
    Completa la Sonya's Kombo Challenge

    Grand Master
    Completa la Sub Zero's Kombo Challenge

    The Man of Steel
    Completa la Superman's Kombo Challenge

    Princess Diana
    Completa la Wonder Woman's Kombo Challenge

    Mortal kombat Champion
    Completa la modalità Arcade con un personaggio MOrtal Kombat

    Super Hero
    Completa la modalità Arcade con un Personaggio DC Universe

    The Pugilist
    Esegui una Klose Kombat

    Free Fallin'
    Esegui una Free-Fall Transition

    Less Talk, More Fight!
    Vinci un Match Chat Room

    Humiliation
    Vinci una partita Online con un Perfect

    Omega Effect
    Completa la Darkseid's Kombo Challenge

    Emperor of Outworld
    Completa la Shao Kahn's Kombo Challenge
    Trofei Argento: argento
    Dc Arcade Champion
    Completa la modalità Arcade con tutti i personaggi DC

    MK Arcade Champion
    Completa la modalità Arcade con tutti i personaggi Mortal Kombat

    Relentless!
    Gioca 100 partite Chat Lobby
    Trofei Oro: oro
    The Ultimate Evil
    Completa la modalità storia utilizzando sia personaggi MOrtal kombat sia Dc Universe


    The Finisher
    Esegui tutte le fatality e le Heroic Brutalities

    Arcade Master
    Completa la modalità Arcade alla massima difficoltà senza mai morire

    Supreme Champion
    Completa tutte le Kombo Challenge

    Super Moves Master
    Esegui tutte le Super Moves e Promoves

    Trofeo Platino: platino
    PLATINO
    Hai vinto tutti i Trofei
  6. .
    ;) nessun problema
  7. .
    Il lavoro che troverete in questa pagina è stato sviluppato dopo aver completato la versione inglese di Fable; nomi, luoghi ed oggetti sono quindi soggetti ad una traduzione approssimativa o letterale nei casi in cui essa è stata possibile.

    Qui di seguito sono elencati i segreti ed i rispettivi oggetti che incontrerete e troverete durante le vostre avventure nelle terre di Albion.

    Sentinus

    Il modo migliore per ottenere questa potente arma è avere un allineamento non completamente buono, o meglio, in parte malvagio. Infatti la donazione da fare al tempio di Avo sarà proporzionata in base alla vostra bontà. Se siete per metà cattivi, vi basterà donare 33,000 pezzi d'oro, se invece sarete buoni dovrete donare 300,000 pezzi d'oro. Quando vi verrà detta la frase: "Gli Dei sono soddisfatti della tua donazione. Molto soddisfatti." riceverete l'arma. Per diventare più cattivi, utilizzate qualche tatuaggio da rimuovere successivamente se desiderate mantenere il vostro allineamento buono.

    Arco di Skorm

    Si tratta dell'arco più potente di tutto il gioco e sarà più facilmente ottenibile se il vostro allineamento è indirizzato verso le buone azioni.
    Ecco le azioni da compiere per ricevere questa letale arma:

    * Assicuratevi di avere un allineamento buono almeno per il 50%, in caso contrario indossate la armatura di piastre dorata o donate al Tempio di Avo;
    * Andate alla Cappella di Skorm;
    * Teleportatevi a Oakvale e ingaggiate il mercenario vicino al cimitero;
    * Riteletrasportatevi alla Cappella di Skorm;
    * Teletrasportatevi a Bowerstone, ingaggiate il mercenario nella taverna e ritornate alla cappella di Skorm;
    * Mangiate un pesce per; far calare le tenebre a vostro piacimento e quando è mezzanotte sacrificate i due mercenari. Quando sentirete "La tua donazione è pura malvagità. Andrai lontano.", l'arco sarà vostro.

    Se non dovesse funzionare riprovate prelevando i due mercenari uno dal tempio di Avo ed uno dal campo di Doppialama.

    Padella

    Dovete trovare tutti e 5 gli indizi che vi condurranno al punto nella Orchard Farm dove scavare e trovare la padella. Se avete raccolto tutti e 5 gli indizi, avrete la padella a pieno potere, sennò sarà assolutamente inutile come arma.
    I 5 indizi si trovano:

    1. Alla fine della "Quest Cacciatore di teste"
    2. Alla fine della "Quest del mercante perduto"
    3. Dopo l'uccisione dell'ultimo assassino nella "Quest degli Assassini" (sono cinque e si trovano a: Porta Cullis di Witchwood, Radura di Knothole, Sentiero per la prigione, colline di Windmill e sulla costa di Hook)
    4. Dopo Gara degli arcieri alla Radura di Knothole ottenendo il punteggio più alto
    5. In una cassa dietro il mulino a vento alle colline di Windmill.

    Le bambole degli eroi

    Sono in tutto 7:

    1. Tuono - Acquistabile all'Arena o a Bowerstone Nord
    2. Rosaspina - Bisogna scendere sotto i 35 secondi nel gioco "card match" a Bowerstone Sud
    3. Sussurro - È il premio per il gioco "Coin Golf" a Oakvale
    4. Doppialama - È il premio per il gioco "Spot the Addition" al campo dei Banditi
    5. Scarlatta - È il premio per il gioco "Sorting" a Knothole Glade
    6. Jack di spade - Basta dare le prime 5 bambole all'insegnante a Bowerstone
    7. Te stesso - Acquistabile a Bowerstone Nord.

    Scimitar

    Non è un'arma facile da prendere poichè è lasciata molto raramente da un bandito al campo di Doppialama. Per prenderla dovreste addormentarvi in una delle tende dei banditi.
    Dovrete andare al campo in qualsiasi ora del giorno e dormire nel letto di un qualsiasi bandito, nel caso i letti fossero occupati, dovrete allontanare oppure sconfiggere i vostri nemici.
    Dormite fino a mattina o mezzanotte e se avrete fortuna troverete la vostra arma vicino il fuoco poco distante.

    Spada nella roccia

    Per ottenere quest'arma vi basterà avere tutte le caratteristiche fisiche al massimo.

    Statua all'incrocio tra la Gilda e Bowerstone

    Si tratta di una statua che ruota su se stessa ed indica alcune locazioni particolari:

    * Bowerstone (ore 3:00) Quando questo avviene andate a Bowerstone e recatevi nella cantina dietro la taverna. Qui troverete una cesta con il busto dell'armatura di pelle.
    * Greatwood (ore 9:00) Quando questo avviene andate a Greatwood e recatevi nella zona a sinistra della strada principale. Qui troverete tra due statue uno scrigno contenente una Pozione di aumento del Mana.
    * A volte la statua indica anche la Picnic Area (ore 12:00) e la Gilda degli Eroi (ore 6:00) ma in entrambi i casi non accade nulla.

    Assalto dei Balverini bianchi

    Anche se non rappresenta un vero e proprio segreto, questo può risulatre un ottimo modo per allenarsi.
    Dovete uccidere oltre 1020 guardie ad Oakvale senza lasciare la locazione. Successivamente vedrete che le guardie cominceranno a trasformarsi in Balverini bianchi.

    Porte Demoniache

    Sono quelle porte che trovate nei boschi di Albion. Ognuna vi richiederà determinate azioni per rivelarvi la locazione che, nella maggior parte dei casi, conterrà oggetti utilissimi. In Fable ce ne sono 12:

    1. Gilda degli Eroi

    La porta vi dice che il percorso è troppo oscuro ed avete bisogno di una luce. Basta usare la lampada che avete nell'inventario per far sì che il sentiero sia sgombro. Come ricompensa avrete l'Elisir di vita.

    2. Greatwood

    La porta vi richiederà un atto di grossa malvagità. Per compierlo dovete o uccidere qualcuno davanti ad essa, o mangiarvi 10 polli, oppure avere un allineamento malvagio al 100%. Come ricompensa l'arma leggendaria "il martello di Wello".

    3. Caverne di Greatwood

    La porta vi richiederà di avere un moltiplicatore combattimento elevato. Per ottenerlo è consigliabile ottenere la magia di protezione ed entrare nella cava in modo da uccidere le orde degli Hobbe evitando di restare fermi troppo a lungo in un determinato punto. Gli Hobbe sono nemici veloci e, soprattutto se incontrati in gruppi numerosi possono diventare una vera minaccia. Siccome il moltiplicatore è dimezzato ogni volta che lasciate una locazione, quando siete nella cava dovete portarlo almeno a 30 prima di uscire e recarvi dalla porta. Come ricompensa l'arma leggendaria "Cutlass Bluetane".

    4. Cottage Rosa

    La porta necessita semplicemente di un dono per potersi aprire e lasciarvi entrare, compratene uno da un mercante. Come ricompensa avrete un vestito completo chiaro da Mago.

    5. Palude di Darkwood

    La porta vi sfiderà a battere 4 orde di Hobbe, fatelo e la vostra ricompensa sarà un vestito completo scuro da Mago.

    6. Campi spogli

    La porta vi richiederà di essere grassi ed obesi se volete entrare. Ingozzatevi quindi di cibi grassi o bevete fiumi di birra. In alternativa anche 60 carote andranno bene. La ricompensa sarà l'Elisir del Mana superiore.

    7. Strada abbandonata

    Questa porta per lasciarvi passare pretende che vi presentiate a lei vestiti prima con l'armatura di piastre dorata completa (acquistabile), poi con il vestito scuro da Mago (preso nella porta demoniaca 5) e poi con il vestito completo da Bandito (i pezzi di questo vestito sono proprio nelle casse lungo la strada abbandonata). All'interno della porta demoniaca troverete un' arma leggendaria.

    8. Le pietre di Witchwood

    Vi basterà colpire le pietre che scandiscano il suo nome. Il nome della porta è "HITS". Aperta la porta riceverete vari oggetti (essa è legata alla quest sull'archeologo) tra cui: libri, un tatuaggio e dei gambali di cuoio.

    9. Headmens Hill

    Questa porta si aprirà semplicemente parlandole dopo aver sconfitto Tuono che incontrerete solo nel caso decidiate di fare la quest sul matrimonio di Lady Grey. Non contiene nulla ma vi permette di tornare indietro dalla locazione ove è avvenuto lo scontro con il possente guerriero.

    10. Cimitero di Lichfield

    Questa porta si apre solo dopo che avrete restituito nella tomba di Nostro tutti gli oggetti necessari ovvero l'elmo, l'armatura (che trovate in una cripta vicino a quella di Nostro), lo scudo (che lo pescate dal fiume in un punto in cui vedete delle bollicine affiorare) e la spada (che è in una tomba contrassegnata da un punto luminoso sul terreno). Non contiene oggetti ma vi consente l'accesso alle prigioni dove state andando per salvare vostra madre durante la quest principale.

    11. Radura di Knothole

    Basterà colpire con un colpo potente (meglio se nell'occhio) il volto della porta. Caricate quindi bene l'arco e colpitela per poter recuperare un Elisir di vita.

    12. Dimora Grey

    La porta vi lascerà passare solo quando sarete maritati con Lady Grey. Come ricompensa la legendary weapon "L'ascia di Ronok".
  8. .
    Beckham: "Non ho flirt con altre, esisto solo per Victoria".
    Il campione inglese: «Per ora torno negli Usa: il Milan un paradiso che mi costa tutto».

    David Beckham, quante case ha visto Victoria, da quando è arrivata a Milano?
    «Nessuna».

    Neanche il Castello Sforzesco?
    «Ma scherza? Il novanta per cento delle notizie che escono sulla mia famiglia sono delle invenzioni. L’ultima balla riguarda la mia presunta storia con una modella ungherese (Mariann Fogarasy, ndr). Non sono mai stato al ristorante con quella signorina e mia moglie Victoria, giusto per fare chiarezza, domenica sarà in tribuna a vedermi giocare contro la Juventus».

    Per la disperazione delle sue fans…. A proposito qual è la proposta più imbarazzante che ha ricevuto?
    «Mi hanno chiesto in regalo un paio di mutande, ma forse perché erano di Armani... In Nuova Zelanda invece mi hanno rubato una pannocchia di mais dal piatto per metterla all’asta su internet».

    Come riesce a gestire l’assalto del gossip?
    «Se mi mettessi a smentire tutto ciò che esce sui tabloid inglesi, non avrei il tempo per fare il calciatore».

    L’ultima riguarda il suo rapporto con Ferguson. E’ vero che l’ha salutata molto freddamente martedì sera all’Emirates Stadium?
    «È un’altra falsità. Ferguson era sconvolto perché i suoi nipotini hanno avuto un incidente. Quando ci siamo incontrati negli spogliatoi ci siamo abbracciati».

    Andrà a Roma a vedere la finale Manchester-Barcellona?
    «Penso di sì e naturalmente farò il tifo per i Red Devils».

    Come procedono le lezioni d’italiano?
    «Insomma...».

    Meglio lei con la nostra lingua o Ancelotti con l’inglese?
    «Siamo sullo stesso livello. Anzi no. Se è possibile, vorrei rendere noto il mio nuovo giudizio: il mister parla inglese benissimo! La scorsa settimana se l’è presa con me perché ho affermato il contrario e quindi devo rimediare».

    Il rapporto con Ancelotti?
    «Meraviglioso. Lui, Ferguson e Capello sono tecnici straordinari. Carlo a livello umano è stato una grandissima sorpresa».

    E’ vero che l’ha portata a mangiare in un ristorante parmigiano?
    «Sì ed è uno dei posti dove ho mangiato meglio, anche se è difficile trovare una cattiva cucina nel vostro paese».

    Cosa l’ha colpita degli italiani?
    «Siete passionali ed avete una notevole energia. Ho scoperto uno stile di vita che mi piace molto, non c’è la stessa pressione mediatica che ho vissuto in Inghilterra. Il Milan poi è il luogo ideale per fare il calciatore. È come stare in paradiso».

    Tra un mese dovrà tornare in America. Rinuncia al paradiso?
    «È difficile, ma io ho rispetto per i Los Angeles Galaxy ed ho una missione da compiere. Voglio promuovere il calcio negli Stati Uniti».

    Però nel suo contratto c’è una clausola che le permette di liberarsi al termine del prossimo campionato, che finirà a novembre.
    «È possibile che io torni a gennaio a giocare con il Milan, ma ci sono ancora tanti aspetti da definire. Prima di arrivare qua mi hanno avvertito che sarei rimasto affascinato dal Milan e in effetti avevano ragione».

    È ipotizzabile che possa anticipare il suo addio, iniziando il prossimo campionato con il Milan?
    «Nella vita non c’è niente di scontato, ma credo che sia un percorso complicato. Per restare altri tre mesi, ho fatto molti sacrifici economici. Non è una decisione che si può prendere dall’oggi al domani in un salotto. L’unica cosa certa al momento è che a luglio riprenderò a giocare con i Los Angeles e ritroverò i miei attuali compagni in un’amichevole».

    Da che parte starà?
    «Un po’ in una un po’ nell’altra».

    Quanto la intriga l’idea di ritrovare la Champions League col Milan?
    «Sarebbe fantastico. E’ un trofeo molto affascinante e difficile da conquistare. Il mio sogno però resta quello di vincere qualcosa con la mia Nazionale, visto che non ci sono mai riuscito».

    Il Milan intanto deve arrivare almeno terzo. Temete la reazione della Juventus, che vuole uscire dalla crisi?
    «Se il Milan gioca come in queste ultime due settimane, possiamo batterli. Ma la Juve è una grande squadra, con una grande storia alle spalle. E in campo ci si dimentica dei problemi».

    Ha mai rischiato di vestire la maglia bianconera?
    «Quando giocavo nel Manchester per un periodo se n’è parlato. Incontravo il mio amico Del Piero sul set degli spot Adidas e mi diceva: “Dai, vieni a Torino”. E io: “No, vieni tu a Manchester”».

    Buffon è sempre il portiere numero uno al mondo?
    «Penso di sì e mi perdoneranno i miei amici Abbiati, Dida e Kalac. Il mio mito però è sempre stato Schmeichel».

    Beckham, cosa le sta regalando il Milan?
    «Tantissimo, è un ambiente eccezionale. La scorsa settimana i miei compagni mi hanno addirittura organizzato una festa di compleanno a sorpresa. Flamini ha fatto da esca, l’ho seguito pensando che fossimo in tre e invece, oltre a lui e a Favalli, ho trovato anche gli altri. Ho chiamato Victoria più di una volta per raccontarle che cosa stava succedendo».

    Il giocatore più forte con cui ha giocato?
    «Senza dubbio Paolo Maldini. Se penso al massimo che poteva capitarmi a livello professionale, mi viene in mente la sua partita d’addio. E’ un onore pensare di parteciparvi e di essere arrivato proprio in questo momento della sua carriera».

    È vero che ha legato subito con Gattuso?
    «Sì, Rino è unico. Peccato che io non parli calabrese».

    Beckham, è più fastidioso stare due ore su un set fotografico o sacrificarsi in difesa?
    «Guardi, preferisco passare una settimana a fare su e giù in campo a Milanello, piuttosto che stare sotto i flash. Ma, per favore, non ditelo ad Ancelotti, altrimenti sono rovinato».
    (La Stampa)
  9. .
    <h1>Soluzione Dragon Quest VIII : L'odissea del re maledetto

    Alcuni consigli base
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    A ciascuno il suo…

    Dragon quest VIII si colloca tra quegli RPG in cui ogni personaggio possiede spiccate caratteristiche, che diventano sempre più evidenti nel corso del gioco. Infatti, Yangus evidenzierà subito una maggiore predisposizione agli attacchi fisici, con molti punti vita, pochi punti magia e un numero inesistente di incantesimi. Allo stesso modo, Jessica sarà orientata a caratteristiche più da mago, con un buon numero di incantesimi, per la maggior parte offensivi. Infine, Angelo risulta essere un personaggio più di supporto che di combattimento, con incantesimi per la maggior parte di cura o di potenziamento.
    Un discorso a parte deve essere fatto per l’eroe, in quanto somma delle caratteristiche dei tre precedenti personaggi: si tratta quindi di un personaggio che può prestarsi a differenti strategie, sempre nel limite della caratterizzazione effettuata. A mio parere, le caratteristiche dell’eroe sono bilanciate così: 50% guerriero + 35% Guaritore + 15% Mago. Ne risulta quindi un personaggio più offensivo che di supporto (altrimenti che eroe è?), da sfruttare in questa ottica.

    Calcio, pugno. Calcio, pugno

    Gli scontri con i boss e, in generale, quelli contro i vari nemici possono essere quasi sempre affrontati allo stesso modo. Mentre per i nemici potete sperimentare un poco (così da imparare ad usare le nuove abilità appena le scoprirete), con i boss si può quasi sempre seguire la medesima tattica. Principalmente la tattica da seguire è la seguente (riportata, con le opportune varianti, per ogni scontro con i boss): L’eroe e Yangus si occupano di caricarsi e di attaccare quando pronti, Jessica utilizza principalmente tutti gli incantesimi per migliorare le caratteristiche offensive dei personaggi (accelerazione, ooomph, debilis…), mentre Angelo si occupa di curare i feriti e di proteggerli, con superdifesa multipla.
    Ovviamente, a seconda del boss (e del vostro livello), potrete usare con profitto solo alcuni di essi…

    Nessuno nasce imparato

    Parte importante nel gioco, e unica fonte di personalizzazione (a parte l’equipaggiamento) dei vari personaggi, è l’assegnare i punti abilità ad ogni livello raggiunto. Con tali punti, è possibile infatti imparare cinque abilità diverse per ogni personaggio, a diversi livelli, in modo da poterle sfruttare in battaglia. Dato che il gioco è un RPG, non esiste la scelta perfetta, ma varie scelte legate alla personalità del giocatore e a come esso affronti il gioco. Mi sento comunque di fare due considerazioni:

    1. Esistono due scuole di pensiero sullo sviluppo delle abilità: una incentrata sullo sviluppo (e conseguente utilizzo) di un'unica abilità ai massimi livelli e un’altra più orientata ad uno sviluppo bilanciato delle abilità, anche se a livelli inferiori. Entrambe le tecniche sono equamente valide, dipende molto da come si affronta il gioco
    2. Tra le cinque abilità per ogni personaggio, a mio parere, l’abilità mani nude è la più inutile, riservata ai fanatici di arti marziali tra di voi (ma non credete chissà cosa…), mentre tra le abilità legate alle armi, consiglio di concentrasi maggiormente sulla spada per l’eroe (anche se io, la prima volta, ho sviluppato la lancia e mi sono trovato altrettanto bene), la falce per Yangus, la frusta per Jessica e ancora la spada per Angelo

    Sveglia il druido che c’è in te

    Idea molto interessante (e molto utile) nel gioco, è l’introduzione del pentolone alchemico. Con tale pentolone, infatti, è possibile unire vari oggetti (anche apparentemente inutili) al fine di produrne di nuovi e con caratteristiche differenti. Risulta immediatamente ovvio che quasi tutte le migliori armi avranno origine da opportune combinazioni del pentolone alchemico.
    Durante il gioco la possibilità di imparare, in molteplici modi, alcune ricette senza sperimentarle precedentemente e un archivio di tutte le ricette imparate, consente di semplificare moltissimo la produzione di nuove armi. A questo, va anche aggiunto il fatto che nessun oggetto viene perso in sperimentazioni sbagliate, in quanto si viene avvertiti immediatamente se la combinazione scelta risulta valida o meno. Detto questo, non ci sarebbe alcun problema a sperimentare, a parte i tempi di attesa prima che gli oggetti siano realmente creati, caratteristica che mi ha portato molto spesso a girare per il mondo, a vuoto, attendendo che una particolare ricetta fosse pronta (ne ho approfittato, però, anche per livellare e per arricchirmi). Riassumendo il pentolone alchemico risulta essere uno strumento molto importante durante lo svolgimento del gioco e quindi non deve essere trascurato, ma allo stesso tempo non deve diventare un ossessione verso la ricerca della ricetta perfetta.
    Dato che nella guida (documento a parte) sono riportate tutte le possibili ricette, non appena si posseggono tutti gli ingradienti per farle, potete usare tale elenco come riferimento al fine di non perdere tempo in sperimentazioni inutili.



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    Prologo
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    Terminata la breve introduzione, seguite il dialogo con Yangus, dopodiché alzatevi e prendete confidenza con i comandi che appariranno a schermo. Esplorate un poco la zona, distruggendo le casse se volete, poi andate ancora a parlare con Yangus.
    Vi troverete ora ad affrontare la prima battaglia, che vi servirà come esempio, dato che i nemici sono veramente scarsi. Al termine apparirà la principessa (non vi aspettavate che fosse lei, vero?) |link|1|fig. 1|, poi comincerà un filmato con i titoli di testa.

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    Farebury (1)
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    Ascoltate il dialogo di Trode, poi rispondete di sì alla sua domanda. Parlate ora con Yangus per poter finalmente cominciare ad esplorare la città.
    Per prima cosa utilizzate il tasto quadrato per aprire la mappa: la utilizzeremo spesso per orientarci durante il gioco. Vicino alla posizione in cui vi trovate, alla vostra destra, ci sono due tende: avvicinatevi ad esse e parlate con i personaggi per fare degli acquisti. Dirigetevi ora alla locanda (sempre aiutandovi con la mappa) ed individuate tra la locanda stessa e l'edificio bruciato due barili |link|2|fig. 2|, distruggeteli per trovare quattro monete d'oro.
    Entrate ora nella locanda e salite al piano di sopra, passate nella stanza più a destra e, se volete, parlate con la donna delle pulizie per avere ulteriori informazioni utili sul gioco, quindi esplorate i due armadi per ottenere una fiala d'acqua santa e un abito semplice. Aprite poi il baule per trovare un’ala di chimera. Guardate negli altri due armadi per trovare un bastone di cipresso. Infine guardate nelle due sacche appese al muro per trovare un’erba per antidoti e un'erba medicinale. Uscite ora dalla locanda.
    Girate intorno ad essa per individuare una porta sul retro entrateci ed esaminate la borsa appesa al muro per trovare tre monete d'oro.
    Davanti all'uscita principale della locanda c'è un negozio che vende armature: dateci un'occhiata, anche se non avrete ancora soldi a sufficienza per fare alcun acquisto.
    Inoltre, parlare con il negoziante, passando dal retro, in modo da avere degli indizi su dove si trova la ricetta chiave, e dare inizio a una sottomissione che vi terrà impegnati per tutto il gioco: la ricerca di questo ricette nascoste. Di fianco al negozio, sulla sinistra, c'è una casa: entrateci e rompete i barili sulla destra per recuperare cinque monete d'oro, poi aprite gli armadi per trovare un'erba per antidoti.
    Salite ora le scale poco avanti a voi e proseguite dritti fino a sbattere contro un muro per individuare un vaso contenente un'erba medicinale. Giratevi poi di 180° per trovare l'ingresso sul retro della taverna, entrateci e rompete le casse per recuperare 10 monete d'oro.
    Uscite all'esterno e proseguite dritti davanti a voi fino alla fine della strada, individuate il pozzo un poco a sinistra |link|3|fig. 3| ed esaminatelo per scendere in esso: aprite il baule e recuperate uno scudo di pelle.
    Ritornate in superficie, riprendete la via da cui siete arrivati al pozzo ed entrate nella prima porta alla sinistra. Rompete i vasi in questa stanza per trovare 8 monete d'oro, poi andate nella stanza di fianco ed esaminate gli armadi per trovare un abito semplice.
    Uscite in strada ed individuate sulla mappa la posizione del negozio d’armi: dirigetevi quindi all'interno della casa alla sua sinistra ed esaminate gli armadi per trovare 20 monete d'oro. Entrate ora nel negozio d’armi e date un'occhiata a ciò che ha in commercio, che però non potete ancora acquistare. Avrete però così sicuramente notato i due bauli dall'altro lato del bancone: entrate nell'edificio dalla porta sul retro per scoprire che sono chiusi a chiave, ma potrete parlare con il mercante d'armi ed ottenere preziosi suggerimenti sul gioco. Dirigetevi a questo punto presso la Chiesa |link|4|fig. 4| e, se volete, salvate il gioco. Entrate quindi nella stanza dietro l'altare e rompete il vaso nell’angolo alla vostra destra per recuperare un'erba medicinale. Proseguite nella stanza successiva e guardate dentro l'armadio per trovare un coperchio del tegame. Ignorate lo scrigno che è chiuso a chiave e, se volete, salite le scale per arrivare alla torre campanaria, dove potete avere una vista della città.
    Uscite dalla Chiesa e girate intorno ad essa in modo da trovare due vasi: rompeteli per un seme della difesa. Ora, dalla Chiesa, andate verso ovest (direzione mappa) fino a quando non potrete procedere oltre, individuate quindi in tre barili presso il muro della casa e distruggeteli per trovare un'erba medicinale e due monete d'oro.
    Se volete, esplorate ulteriormente la città, poi andate alla taverna.
    Parlate con i vari personaggi ai tavoli e con la cameriera per ottenere informazioni utili, poi distruggete i barili presso la piccola rampa di scale per trovare un'erba per antidoti. Salite quindi le scale ed avvicinatevi al bancone del bar per far iniziare una scena. Parlate quindi con Kalderasha. Dato che il vostro discorso è stato interrotto (non è che comunque vi avrebbe detto tanto), uscite ed andate a vedere cosa sta succedendo ritornando nel punto dove avete lasciato Trode e il carro. Una scena vi farà capire che non c'è nulla di cui preoccuparsi, ma vi costringerà anche ad una ritirata, durante la quale informerete Trode della morte di Rylus, oltre che incontrare una giovane ragazza.
    Una volta di nuovo dentro alla cittadella, dirigetevi innanzitutto sulla torre campanaria della Chiesa e recuperate la ricetta ‘chiave’ a terra, poi raggiungete il pozzo ed entrate nell'edificio di fianco ad esso. Prima di svegliare la ragazza esplorate la stanza, per trovare 4 monete d'oro (in un armadio) e 7 monete d'oro (in un barile), poi svegliatela, ascoltate il suo discorso ed accettate la sua missione. Tornate ora da Trode, presso l'uscita nord della città ed ascoltate che cosa ha da dirvi, dopodiché riposerete automaticamente presso la locanda. È ora di equipaggiavi con le cose che avete trovato (o di acquistarne di altre) e di salvare (se volete) prima di uscire dalla città per la porta a nord.

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    Fuori da Farebury
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    Prima di dirigervi verso la caverna indicata dalla ragazza, è meglio perdere un po' di tempo per esplorare la zona e per salire di qualche livello. Faremo entrambe le cose andando a recuperare alcuni oggetti.
    Dall'uscita nord, dirigetevi ancora verso nord, attraverso gli alberi, e proseguite in questa direzione fino ad individuare un drago con un'ascia |link|5|fig. 5|. Oltrepassatelo senza avvicinarvi ad esso, dato che è molto più forte di voi e vi può uccidere con un sol colpo, per raggiungere uno scrigno poco avanti a nord - est contenente un seme della vita.
    Tornate ora all'ingresso nord della città, seguite il sentiero ad ovest e, al bivio, proseguite ancora a ovest: arriverete a un ponte crollato. Camminate lungo la sponda del fiume verso nord fino ad individuare fra gli alberi uno scrigno contenente un paio di boxer. Tornate a Farebury e, se volete, riposatevi alla locanda, dopodiché prendete l’uscita a sud.
    Seguite la via davanti a voi fino ad arrivare ad una biforcazione: benché davanti a voi si stagli la cascata che dovete raggiungere |link|6|fig. 6|, seguite la via alla vostra sinistra fino ad arrivare ad un nuovo bivio, con un albero con le foglie rosse nelle vicinanze |link|7|fig. 7|. Prendendo come riferimento l’albero, dirigetevi verso sud-ovest fino a raggiungere l'angolo tra le due pareti di roccia per trovare uno scrigno contenente 82 monete d'oro. Tenete a mente l'albero.
    A questo punto potrebbe essere una buona idea ritornare a Farebury e spendere le monete d'oro per fare nuovi acquisti, altrimenti tornate al primo bivio e proseguite per l'altra via.
    Proseguendo per la via a sud dal primo bivio raggiungerete presto la caverna nei pressi della cascata: non entrateci subito però, ma girateci intorno, passando alla sua destra, in modo da individuare una via dietro di essa. Seguitela fino in cima alla montagna in modo da raggiungere una capanna |link|8|fig. 8|: entrateci e parlate con l'occupante. Se volete ottenere la piccola ricompensa, dovrete tornare presso l'albero con le foglie rosse (potete farlo in modo rapido andando verso est dall’ingresso della caverna) e recuperare la sua borsa degli attrezzi, poi ritornate per ottenere 8 pezzi di formaggio. Mentre siete nella capanna, frugate nelle borse appese al muro per ottenere anche un seme dell'agilità e una fiala di acqua santa.
    A questo punto dovreste avere raggiunto almeno il livello 5: se è così entrate nella caverna, altrimenti vi consiglio di livellare ancora un po’ prima di entrarci.

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    Caverna della cascata
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    Seguite il percorso davanti a voi illuminato dalle torce fino ad arrivare ad una biforcazione. Recuperate dallo scrigno la mappa delle grotte della cascata. Proseguite lungo il percorso alla vostra destra e attraversate la pozza d'acqua mediante la stretta via in modo da raggiungere un'altra biforcazione: prendetela per trovare tre scrigni contenenti un'ala di chimera,un'erba medicinale e un cappello di pelle. Ritornate lungo il percorso principale e proseguite verso sud-est fino ad un nuovo bivio, dove dovete svoltare a destra. Raggiungete le scale e scendetele.
    Proseguite dritti avanti a voi per arrivare a un enorme spiazzo con in fondo una porta sfondata e un personaggio in attesa |link|9|fig. 9|: avvicinatevi e parlategli. Rispondete di si alla sua domanda per passare senza problemi e senza affrontarlo. Se siete interessati ad affrontarlo, sia per divertimento che per esperienza, vi basta parlagli un'altra volta (non è troppo difficile da battere).
    Proseguendo arriverete presto ad un altro bivio, andate a sinistra e parlate con lo slime, rispondendo di si alla sua domanda: andate quindi alla fine della via per raggiungere uno scrigno contenente una spada di rame (da equipaggiare). Tornate al bivio e prendete l'altra via in modo da raggiungere un'altra scala.
    Al livello inferiore proseguite dritti davanti a voi per raggiungere la sfera di cristallo: cercate di prenderla per iniziare lo scontro contro il primo boss del gioco |link|10|fig. 10|.

    GEYZER

    · Punti vita : 173
    · Punti magia: 20
    · Esperienza: 107
    · Oro: 108

    Tattica:

    Prima di iniziare la battaglia, mettete qualche erba medicinale negli inventari dei personaggi.
    Per quanto riguarda la battaglia vera e propria, andate giù di forza bruta, curandovi quando è necessario: ben presso il boss sarà sconfitto.

    Al termine della battaglia, oltre ad ottenere la sfera, avrete ulteriori informazioni sul vostro passato. Dopo la scena tutto quando che dovete fare è tornare a Farebury. Potete farlo utilizzando prima la magia uscita istantanea (se ne avete la possibilità) e poi l'oggetto ala di chimera, oppure farvi tutto a piedi, oppure ancora una combinazione delle due. Personalmente, preferisco andare a piedi per fare, magari, ancora qualche livello.
    Sono ritornato a Farebury al livello 7, vi consiglio di fare almeno altrettanto.

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    Farebury (2)
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    Salvate la partita, se volete, poi andate a casa di Valentina. Avvicinatevi a Kalderasha per iniziare una scena. Vi ritroverete a letto: alzatevi e scendete le scale per iniziare un'altra scena, dove scoprirete che il vostro nemico si è diretto sud. Parlate ancora con a Kalderasha per venire a conoscenza che verso sud c'è un piccolo villaggio chiamato ad Alexandria: è ora di andare lì.

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    Da Farebury ad Alexandria
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    Uscite di nuovo dal portone a sud della città. Seguite il sentiero e, al primo bivio, andate verso est (in pratica dovete ritornare all'albero con le foglie rosse). Raggiunto il secondo bivio, dirigetevi a sud ed oltrepassate i due ponti.
    Una volta dall'altra parte, andate subito a destra, sulla piccola collinetta, per trovare una scrigno contenente un paio di orecchini slime. Proseguite quindi lungo il sentiero fino alla città di Alexandria |link|11|fig. 11|, ma non entrateci ancora. Avanzate un poco verso est fino ad oltrepassare la città, dopodiché salite sulla collinetta di fianco ad essa, andando verso nord. Una volta raggiunto il dirupo, dirigetevi a est per raggiungere uno scrigno contenete 100 monete d’oro.
    A questo punto potete tornare indietro ed entrare in città (livello raccomandato: 8).

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    Alexandria (1)
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    Appena entrati, sarete attaccati da due bambini, ma quando si passerà ai fatti verrete interrotti da una anziana signora, dopodiché potrete esplorare tranquillamente la città.
    Davanti a voi ci sono dei negozi: fateci un salto per migliorare il vostro equipaggiamento. Appena a destra dell’ingresso del villaggio c’è un edificio: entrateci e rompete i vasi vicino al lavello per trovare un’erba medicinale, poi esaminate gli armadi per trovare 11 monete d’oro. Uscite dall’edificio e proseguite a est, oltre il ponte: individuate i due vasi vicino alla casa e rompeteli per trovare una fiala di acqua santa. Entrate ora nell’edificio ed esaminate l’armadio per trovare un’ala di chimera. Salvate a questo punto il gioco in chiesa.
    Potete ora dirigervi verso la residenza a nord della città, con la sola accortezza di andarci di giorno (al massimo riposate nella locanda) per essere ammessi al suo interno.
    Una volta dentro, aprite la porta alla vostra sinistra. Seguite il corridoio ed entrate nella stanza aperta ancora a sinistra per arrivare in cucina. Qui rompete i vasi per trovare del formaggio e 5 monete d’oro. Ritornate ora nell’atrio principale e salite le scale, andando a sinistra. Entrate nella stanza appena alla fine delle scale ed esaminate gli armadi per trovare un abito del viandante. Salite le scale presenti in questa stanza e rompete tutte le casse e i vasi per un seme della magia, 18 monete d’oro e un bulbo di erbaluna. Parlate inoltre con la cameriera per avere un indizio sul da farsi. Potete ora esplorare anche il resto della villa, ma non troverete nulla di interessante, a parte una stanza bloccata dai due ragazzi |link|12|fig. 12|. Come passare? Ma certo, mandando il nostro fido animaletto attraverso la tana del topo |link|13|fig. 13|!
    Tornate quindi presso la tana ed interagite con essa, in modo da prendere il controllo di Munchie.
    Raggiungete le scale e scendetele, in modo da attivare una scena che vi indicherà il vostro prossimo obiettivo: la lettera sulla scrivania. Avvicinatevi quindi alla scopa di fianco alla scrivania |link|14|fig. 14| ed usatela per salire su di essa e recuperare la lettera. Tornate ora alla tana del topo, risalendo le scale grazie ad una delle due rampe sui lati (i gradini sono troppo alti), in modo da riportare la lettera al vostro personaggio.
    A questo punto andate dai ragazzi che sorvegliano la porta e parlate con loro, rispondendo sempre di si alle loro domande. Ritornate ora alla chiesa e salvate, se volete, poi uscite dalla città.

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    La torre di Alexandria
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    Prima di raggiungere la torre vi consiglio almeno il livello 9.
    Seguite il sentiero verso a est e, al bivio, continuate ancora a est |link|15|fig. 15|. Avvicinatevi alla porta per farla aprire da Bangerz.
    Una volta dentro, salite le scale ed entrate nella porta a nord (l'altra è chiusa). Scendete le scale, attraversate il piccolo fiume e uscite dalla porta davanti a voi. Recuperate la mappa della torre di Alexandria dallo scrigno poco avanti, poi girate in senso antiorario e salite le scale. Dato che la porta alla vostra sinistra è un vicolo cieco, entrate nella porta più avanti a sud. Dentro, se volete, potete aprire la porta la vostra sinistra, che è quella che avete incontrato in precedenza, bloccata. Prendete ora la scala verso il basso ed aprite lo scrigno per trovare un seme della agilità, dopodiché rompete tutti i barili per trovare un bulbo di erbaluna,22 monete d'oro,11 monete d'oro e un'erba medicinale. Salite di nuovo questa scala, poi prendete l'altra vicino e uscite dalla porta. Attraversate il ponte, evitando di cadere nei punti in cui non ci sono le sponde, ed entrate nella porta davanti a voi. Premete uno dei simboli a forma di faccia scolpiti sul muro |link|16|fig. 16|, vicino al cancello, per oltrepassare questa stanza, poi salite le scale.
    Vi sono due facce: cominciate con quella a sud est. Rompete i vasi nell'altra stanza per trovare un seme della potenza e 7 monete d'oro. Lasciate perdere le scale, che conducono ad un vicolo cieco, e ritornate nella stanza precedente. Premete ora l'altra faccia e, nella nuova stanza, l'unica cosa da fare è premere la faccia sull’altro lato. Rompete ora i barili per trovare un'erba medicinale e salite le scale. Seguite il corridoio, svoltando verso l'altra parte della stanza, e salite le scale. Seguite il corridoio fino a trovare una faccia sul muro: premetela e andate a destra per trovare una scrigno contenente uno scudo a scaglie, a sinistra per rompere un vaso contenente un'erba per antidoti. Ritornate nel precedente corridoio e salite le scale alla fine di esso.
    Avvicinatevi alla statua avanti a voi. Esaminate la per far iniziare una scena |link|17|fig. 17|: dopo aver appreso queste sconcertanti notizie, uscite da questa stanza tramite le scale, poi ritornate al villaggio nel modo che preferite.
    Cercate però di ritornarci almeno a livello 11.






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    Alexandria (2)
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    Andate alla locanda per riposarvi, dato che è già stato tutto pagato dal moccioso, poi, la mattina, ritornate nella villa a nord della città. Salite le scale e, andando a destra, raggiungete Jessica e sua madre per iniziare una scena. Dirigetevi ora nella stanza di Jessica e aprite gli armadi al piano di sopra per trovare un vestito di Jessica. A questo punto uscite dalla città.

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    Verso Porto Prospero
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    Dirigetevi di nuovo verso est lungo il sentiero e, al bivio, andate verso sud. Non appena in vista di una spiaggia, raggiungetela e proseguite verso ovest fino ad arrivare all’estremità occidentale dove troverete uno scrigno contenete un seme della potenza.
    Ritornate sul sentiero, andando a nord, e seguitelo verso ovest. Dopo un lungo viaggio arriverete finalmente a porto prospero |link|18|fig. 18|. Prima di entrarci, però, andate sulla collinetta a est e poi, appena potete, verso sud per raggiungere una scogliera e uno scrigno contenente un seme della vita.

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    Porto Prospero
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    Date innanzitutto un’occhiata ai negozi davanti a voi, poi andate alla sinistra della locanda e distruggete tutti i barili e i vasi per trovare un seme della saggezza, un’ala di chimera e un’erba medicinale. Entrate nella locanda, riposatevi, se volete, e guardate dentro l’armadio per trovare una fiala di acqua santa.
    Alla destra dei negozi potete parlare con una ragazza che vi darà preziose informazioni sulle abilità, non lasciatevela scappare! Rompete inoltre i barili dietro di lei per ottenere 17 monete d’oro. Proseguite nella parte sud della città.
    Una volta che avete disceso le scale, parlate con la ragazza davanti alla porta: vi venderà delle erbe a 10 monete l'una. Dato che l'erba che vi verrà data è casuale, potreste fare un affare oppure andare in perdita, sta a voi se correre il rischio.
    Entrate ora nell'edificio poco avanti e raggiungete il lato opposto della stanza per incontrare a Jessica ed iniziare una scena. Dato che vi ha costretti a combattere contro il mostro marino, non vi resta che accettare. Parlate quindi ancora con lei per andare ad affrontare il mostro marino, partendo con il traghetto.

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    Viaggio sul traghetto
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    La prima cosa che dovrete fare, sul traghetto, è quella di sconfiggere il mostro marino: una piovra squilibrata |link|19|fig. 19|.

    PIOVRA

    · Punti vita : 360
    · Punti magia: 255
    · Esperienza: 311
    · Oro: 230

    Tattica:

    La piovra è capace di attacchi molto potenti, per questo è impensabile attaccare con entrambi i personaggi nello stesso turno. Utilizzate quindi il vostro eroe per curare ogni personaggio in modo da avere sempre i punti vita alti, inoltre assicuratevi che ogni personaggio abbia delle erbe medicinali per curarsi in caso di emergenza. Mentre l'eroe si occupa di mantenere vivi i personaggi, utilizzate Yangus era attaccare la piovra (gli attacchi normali vanno bene) e ben presto la sconfiggere.

    Come premio per aver sconfitto la piovra, otterrete un bracciale d'oro. Inoltre vi ritroverete a porto prospero, dove potete riequipaggiarvi e riposarvi. Cercate di raggiungere quindi il livello 12 ed andate a parlare di nuovo con Jessica nei pressi del traghetto per farla unire al gruppo e iniziare il viaggio.
    Non appena potrete muovervi, scendete sul ponte ed entrate all'interno della nave dalla porta lì vicino. Rompete tutti i barili e i vasi nell'angolo a destra per trovare un seme della vita,un’erba medicinale e un seme dell'agilità. Fate la stessa cosa per tutti gli altri angoli per trovare un’erba per antidoti, un coperchio del tegame,12 monete d'oro e un'erba medicinale. Scendete ora le scale e rompete il vaso e i barili per 10 monete d'oro. Passate nella stanza successiva e aprite il forziere a sinistra per un coltello di bronzo, poi andate a parlare con Trode per venire a conoscenza del pentolone alchemico e per raggiungere l’approdo del pellegrino.

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    Approdo del Pellegrino
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    Scendete dalla nave e prendete le scale alla vostra destra. Rompete quindi i vasi e i barili nei pressi del negozio per trovare otto monete d'oro e un'erba medicinale. Fate la stessa cosa con il negozio più a est (direzione mappa) per trovare un kilt di pelle e un’ala di chimera. Ripetete il tutto per gli altri due negozi in modo da ottenere un'erba medicinale, un seme da difesa, un'erba per antidoti e una clava. Andate alla locanda e parlate con il personaggio con il cappuccio nero presso il tavolo a destra per ottenere un chiodo di ferro |link|20|fig. 20|, poi andate a leggere i libri nella libreria a fianco per imparare una ricetta legata alle erbe medicinali. Aprite l'armadio vicino ai letti per trovare un seme della magia. Riposatevi, se volete, poi uscite dall'altra porta della locanda.

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    Il piccolo cacciatore di tesori
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    Appena avrete messo un piede fuori città, partirà un dialogo con Trode, ancora legato al pentolone alchemico: provatelo quindi per realizzare la ricetta chiave, mischiando nel pentolone un coltello di bronzo (potete usare quello che avete trovato sulla nave o acquistare un altro presso il negozio d'armi) e un chiodo di ferro, poi avviatelo. Adesso non vi resta che aspettare che la chiave del ladro sia pronta, magari facendo qualche esperienza in giro. Una volta in possesso di questo oggetto, potete, se volete, sperimentare varie combinazioni con il pentolone alchemico: mentre fate ciò vi consiglio di andare ad aprire tutti gli scrigni chiusi che avete incontrato finora. Se non siete interessati a farlo, passate direttamente al prossimo paragrafo.
    Rientrate nell'approdo del pellegrino e dirigetevi presso il negozio più a sud - est: aprite le tre scrigni per trovare un boomerang, 200 monete d'oro e una minimedaglia, oltre che far aprire questo negozio.
    Ora andate a recuperare gli oggetti e gli scrigni chiusi a Farebury: potete tornare li facendo il percorso a ritroso (noioso) oppure utilizzando un'ala di chimera (un poco meglio).
    Una volta arrivati, dirigetevi subito presso la porta sul retro del negozio di armi: aprite gli scrigni per trovare un bastone di cipresso e una daga. Entrate ora nella Chiesa e raggiungete le scale torre campanaria per trovare un altro scrigno chiuso contenente una minimedaglia.
    Uscite da Farebury dalla porta a sud e dirigeteli prima a est, poi a sud sulla collinetta per trovare, oltre gli alberi, presso una parete di roccia, uno scrigno chiuso contenente una minimedaglia. Tornate ora, nel modo che preferite, all'approdo del pellegrino.

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    Dall’approdo del pellegrino a Simpleton
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    Uscite di nuovo dall’approdo del pellegrino e dirigetevi immediatamente verso ovest fino ad arrivare nei pressi di alcune rovine di un edificio. Andate quindi un poco a sud per trovare uno scrigno contenete una fiala di acqua magica. Tornate indietro e prendete il percorso poco avanti a est per raggiungere uno scrigno chiuso (ormai dovreste avere fatto la chiave del ladro, vero?) contenente un cappello piumato. Ritornate ancora una volta indietro e prendete il sentiero verso sud.
    Poco avanti il sentiero farà due curve, una verso sud - est e poi una verso sud - ovest: dopo aver fatto la prima continuate a procedere verso sud - est, cercando di raggiungere la fonte d’acqua dritta davanti a voi. Una volta arrivati, salite la collinetta a est e proseguite in questa direzione fino a trovare uno scrigno chiuso contenete un seme della potenza. Continuate ancora verso est e salite sulla collinetta alberata per raggiungere un altro scrigno chiuso contenete un seme della saggezza. Tornate ora indietro, verso ovest, fino a quando non avrete la possibilità di dirigervi verso nord, dopodiché proseguite più o meno verso nord - est (più verso nord che verso est) fino ad arrivare all’angolo più remoto di questa zona, sul mare, dove troverete uno scrigno chiuso contenente un seme dalla magia. Ritornate presso il punto in cui avete abbandonato il sentiero (magari usate un’ala di chimera per ripartire dall’approdo del pellegrino) e continuate a seguirlo fino a raggiungere una montagna un poco più avanti, a ovest. Una volta che l’avrete raggiunta, dirigetevi verso nord e proseguite verso ovest cercando di girare intorno alla montagna: arriverete nei pressi di una foresta ai piedi della montagna con uno scrigno contenete un’ascia di pietra. Tornate indietro e seguite di nuovo il sentiero.
    Una volta giunti nelle vicinanze di un ponte, potete dirigervi a ovest per trovare una cassa, ma dato che non è possibile aprirla per ora, ricordatevi della sua esistenza e proseguite sul ponte. Avete così raggiunto l’abbazia di Maella |link|21|fig. 21|: parlate con il personaggio davanti alla porta per salvare il gioco, poi entrate al suo interno.
    Prendete una delle due porte sul retro per arrivare al chiostro. Qui uscite dalla porta a nord - ovest (direzione mappa) e individuate alla vostra sinistra due barili contenenti una fiala d'acqua santa. Ritornate al chiostro ed uscite dalla porta esattamente sul lato opposto dell’edificio per trovare, vicino alle scale, due vasi contenenti una minimedaglia. Uscite dall'edificio e proseguite il vostro cammino verso sud.
    Proseguite dritti davanti a voi, verso sud, ignorando il sentiero. Avanzate fino a quanto non potrete salire una collina verso ovest: una volta in cima dirigetevi verso sud per trovare una scrigno chiuso contenente una coda da coniglietta. Tornate al sentiero e seguitelo, dirigendovi ancora a sud al bivio, in modo da raggiungere Simpleton. Cercate di essere almeno a livello 13.

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    Simpleton
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    Dopo il solito giro alla locanda e salvataggio, entrate nella taverna. Salite quindi al piano di sopra e rompete i barili dritti davanti a voi per trovare sei monete d'oro e una minimedaglia. Parlate inoltre con i due personaggi più grassi al tavolo per commerciare con loro. A questo punto scendete le scale e parlate con Angelo per iniziare una scena |link|22|fig. 22|.
    Al termine della rissa e dopo che Angelo chi ha provato con Jessica, otterrete l'anello dei templari, oltre che l'indicazione sul da farsi: ritornare all'abbazia di Maella. Andateci e salvate il gioco, se volete.

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    Abbazia di Maella (1)
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    Tornate nel chiostro ed avvicinatevi ai due templari di guardia alla porta più a nord, che ora vi faranno passare. Una volta dentro, entrate nella porta a destra, vicino le scale, e rompete i barili per trovare una minimedaglia. Uscite e dirigetevi ora al piano di sotto. Seguite il corridoio, entrate nella stanza sorvegliata dal templare e avvicinatevi alla stanza successiva per iniziare una scena. Tornate ora al piano di sopra e uscite dalle porte in fondo al corridoio. Rompete i barili alla vostra destra per ottenere 26 monete d'oro. Ritornate indietro per attivare una scena e accettate la missione di Angelo. Uscite dall’abbazia e prendete il ponte verso Simpleton. Costeggiate quindi il fiume, andando verso est, fino ad individuare un sentiero: continuate a seguirlo fino ad arrivare a delle rovine. Avvicinatevi alla pietra ed esaminatela per aprire un nuovo passaggio.

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    Le rovine dell’abbazia
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    Passate nella stanza successiva e scendete una delle due rampe di scale. Seguite l’unico percorso possibile e svoltate ad est alla prima occasione per raggiungere due scrigni, uno chiuso contenete la mappa delle rovine dell’abbazia e l’altro che ,in realtà, è un nemico: il cannibaule (non è troppo difficile da battere). Passate ora nella zona ovest della stanza e trovate gli armadi, che contengono un chiodo di ferro. Sempre nella stessa zona, scendete le scale. Esaminate tutte le librerie per ottenere una nuova ricetta, poi seguite il corridoio verso est e, nella stanza in fondo, rompete i due vasi per una minimedaglia. Tornate nel corridoio e prendete la via verso sud a metà per raggiungere, nella stanza successiva, uno scrigno chiuso contenente uno scudo di bronzo. Aprite la porta a ovest e seguite il corridoio fino alla prossima stanza, dove dovete scendere le scale.
    Nella prima stanza che incontrate, ogniqualvolta camminerete sul pavimento viola subirete dei danni: individuate quindi un percorso camminando sopra i vari oggetti e seguitelo per arrivare dall’altra parte senza subire alcun danno. Salite le scale avanti a voi.
    Passate ora il primo arco, poi andate subito a sinistra, entrate nella stanza e rompete i barili per una minimedaglia e una muffa di mare. Tornate indietro ed entrate ora nella stanza all’estrema destra per trovare nei vasi 50 monete d’oro. Proseguite ora lungo la via verso sud e aprite la porta per trovarvi davanti il prossimo boss da affrontare |link|23|fig. 23|.

    ANIMA TORTURATA

    · Punti vita : 425
    · Punti magia: 255
    · Esperienza: 680
    · Oro: 200

    Tattiche:

    Prima di affrontarlo assicuratevi di avere i PV e i PM alti, oltre che essere almeno al livello 14 o 15 e avere una buona scorta di erbe curative. Utilizzate Debilis con Jessica per abbassagli al difesa e rendere i vostri attacchi più efficaci. Ad un certo punto comincerà ad evocare alleati: utilizzate ninnananna (sempre Jessica) per addormentare i suoi alleati, mentre continuate a colpire senza pietà il boss (lasciate perdere i suoi alleati, dato che ne può generare quanti vuole). Con questa tecnica non dovreste avere problemi a batterlo.

    Uscire vittoriosi dalla battaglia con il nemico, oltre che rendervi orgogliosi, vi ripristinerà anche i PV e i PM.
    Esplorate a questo punto la stanza, in particolare aprite l’armadio alla destra della porta da cui siete entrati per trovare un Kilt del bandito. Cercate di raggiungere il livello 15, poi seguite l’unico percorso possibile e salite le scale alla fine di esso.

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    Abbazia di Maella (2)
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    Rompete subito i barili dritti davanti a voi per trovare una minimedaglia, poi girate intorno all’edificio ed entrate in esso. Esaminate le varie librerie per venire a conoscenza di un’altra ricetta, poi salite le scale per dare inizio ad una scena.
    Al termine parlate con l’uomo a letto per iniziare un’altra scena.
    Riprenderete il controllo del personaggio in una cella: parlate con i vostri compagni, poi perdete ancora un po’ di tempo finché non inizierà una nuova scena.
    Avvicinatevi ora alla vergine di ferro ed esaminatela, poi decidete di entrarci per un'altra scena. Uscite dalla stalla per attivare ancora una scena (mi chiedo perché tutti questi piccoli intermezzi…): l’abbazia è in fiamme |link|24|fig. 24|!
    Tornate all’abbazia di Maella, andando a ovest e poi a sud: rientrateci e raggiungete il ponte in fiamme (passate dal chiostro e poi gli alloggi dei templari) |link|25|fig. 25|, attraversatelo e raggiungete la porta per iniziare una scena.
    Una volta dentro, parlate con Angelo e rispondete di si alla sua domanda per iniziare un’altra scena.
    Non appena riavrete il controllo del vostro personaggio, uscite dalla stanza ed andate a destra, parlate poi con le due guardie davanti alla porta per essere ammessi all’interno della stanza. Leggete i libri per imparare due nuove ricette, poi parlate con Marcello: in questo modo Angelo si unirà al gruppo e otterrete la mappa del mondo. Uscite dall’abbazia e salvate il gioco.





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    Verso Ascantha
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    Prendete il ponte verso sud e seguite il sentiero, come per andare a Simpleton, solo che, al bivio, dovete proseguire verso est. Vi attende ora una lunga camminata fino ad un ponte circondato da alcune case |link|26|fig. 26|. Entrate nell’edificio a nord, prima del ponte, e rompete i barili per una minimedaglia, poi esaminate gli armadi per una veste di seta. Uscite dall’edificio e dirigetevi a nord, cercando di prendere la via più vicina alla collinetta, esattamente di fianco a quella che scende verso la spiaggia (tenetela a mente: vi servirà in seguito), in modo da raggiungere uno scrigno chiuso contente 230 monete d’oro. Tornate ora indietro, verso ovest, fino ad oltrepassare la collinetta che avete di fianco a voi (è una collinetta a forma di U rovesciata, dovete oltrepassare anche l’altra parte). Ora dovreste vedere un percorso leggermente in salita: ignoratelo e andate a nord sulla piana, oltre ad esso, per trovare vicino al fiume uno scrigno con una cotta di maglia. Avete notato lo scrigno dall’altra parte? Fatevi magari un’idea della sua posizione tramite la mappa, dato che più tardi lo andremo a prendere. Ritornate al ponte e, senza attraversarlo, andate a sud costeggiando la riva: proseguite così fino all’estremità sud della zona per trovare uno scrigno contenente un seme della vita. Attraversate a questo punto il ponte ed entrate nella cappella oltre di esso. Qui, se volete, potete salvare il gioco, oltre che recuperare dall’armadio un seme della magia. Inoltre parlate con la suora dentro la cappella per riposare gratis e iniziare una scena, che vi racconterà qualcosa di più su Angelo. Appena terminata la scena, uscite dalla cappella. Ricordate lo scrigno individuato in precedenza? andiamo a prenderlo. Proseguite verso nord costeggiando il fiume (lato est stavolta) fino ad arrivare al mare (troverete uno scrigno, ma non lo potete per ora aprire), spostatevi un poco verso est fino a trovare un passaggio verso sud attraverso due catene montuose: seguitelo per trovare uno scrigno chiuso contenente un seme dell’agilità. Tornate alla cappella sul fiume (potete usare un’ala di chimera per tornarci senza troppa fatica) e proseguite lungo il sentiero verso est. Durante il viaggio incontrerete sulla strada delle mucche: parlate con esse per ottenere una bottiglia di latte da ognuna (sono 3 in totale). Ormai dovreste essere anche in vista di Ascantha |link|27|fig. 27|.
    Nella zona con le tre mucche, il sentiero curva verso nord, in direzione della città di Ascantha: posizionatevi proprio nei pressi di questa curva e guardate verso sud - est per individuare un'altra mucca che vi darà una bottiglia di latte. Proseguite poi ulteriormente a sud fino ad arrivare ad un spiaggia, raggiungete quindi la parte nord di quest’ultima per trovare uno scrigno chiuso contenente un seme della difesa.
    Ritornate presso il sentiero e dirigetevi ad Ascantha, ma non entrateci. Dal ponte, girate intorno ad Ascantha in senso antiorario per trovare uno scrigno contenente 154 monete d’oro. Ora, se siete almeno al livello 16, potete entrare in città.

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    Ascantha
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    Andate subito a sinistra ed entrate nel pozzo, così da recuperare un anello della signora. Questo oggetto, di per se, non è molto utile, ma lo potete usare per recuperarne un altro: utilizzate un’ala di chimera e tornate a Farebury. Qui, se vi ricordate, c’era nella locanda una signora che si lamentava del fatto che il marito gli aveva perso l’anello: cercate quest’uomo, che è quello vestito di rosso, con un cappello, nei pressi della chiesa e parlate con lui, mostrategli l’anello così da ottenere in premio un seme della saggezza. Se volete, potete anche mostrarlo alla moglie, al secondo piano della locanda, ma non otterrete nulla.
    Tornate a Ascantha ed entrate nell’edificio dietro al pozzo. Rompete i due vasi subito a sinistra per trovare un sacchetto di caglio, poi esaminate gli armadi per una minimedaglia. Entrate ora nella casa a nord di quest’ultima e guardate nell’armadio per trovare un abito semplice. A questo punto andate nella chiesa e salvate, se volete, dopodiché esaminate le varie librerie per trovare tre ricette.
    Date un’occhiata ai negozi, se volete, poi andate nella locanda a riposarvi. Dirigetevi ora all’ingresso del castello. Ci sono tre diverse entrate: cominciate da quella a sinistra. Esaminate gli armadi subito a sinistra per trovare una minimedaglia e 42 monete d’oro. Percorrete poi tutto questo corridoio circolare e salite le scale dall’altra parte, fate quindi il giro della balconata ed entrate nella porta. Rompete i vasi e i barili dentro la cucina per trovare un’erba medicinale e una muffa rossa. Uscite dalla porta opposta rispetto a quella da cui siete entrati e salite la rampa di scale alla vostra destra. Andate subito a destra ed entrate nella stanza: esaminate i due armadi per trovare una minimedaglia. Salite una delle due rampe di scale per finire nella stanza del trono e parlate con il re. Cercate di uscire ora dal castello per essere interrotti da una scena con Emma come protagonista.
    NOTA: Questo avviene se si entra la prima volta nel castello di notte (come ho fatto io), di giorno la situazione è leggermente diversa: dovete infatti salire ulteriormente di un piano fino agli alloggi del re e li parlare con lui, dopodiché cercate di uscire dal castello per fare iniziare una scena, dove il cancelliere vi dirà di andare dal re di sera. Andate quindi alla locanda o attendete che diventi sera e tornate nella stanza del trono dove troverete il re: parlategli e poi cercare di uscire dal castello per attivare una scena con Emma, che vi consiglierà di andare a parlare con sua nonna, che si trova dentro alla casa di fianco al ponte che avete attraversato in precedenza.
    Uscite da Ascantha, tornate quindi a questa casa (quattro passi o ala di chimera) e parlate con la donna e gli altri occupanti per avere informazioni sul prossimo luogo da visitare.
    Uscite dall’edificio e dirigetevi a nord, scendete quindi in spiaggia e seguitela verso sud - est fino ad entrare in una caverna |link|28|fig. 28|.

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    Picco dei desideri
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    Avanzate fino ad una biforcazione. Prendete la via a sinistra per arrivare alla fine del tunnel, ad uno scrigno contenente un bastone del mago. Tornate al bivio ad andate a destra, poi alla successiva biforcazione ancora a destra e salite le scale.
    Una volta all’esterno,non prendete il sentiero a ovest, che conduce ad un vicolo cieco, ma cercate una rampa erbosa nelle vicinanze verso il livello superiore e prendetela |link|29|fig. 29|, in modo da raggiungere, dopo poco, una caverna. Una volta dentro, andate subito a sinistra per trovare una mappa del picco dei desideri, poi tornate all’ingresso della caverna e uscite all’esterno tramite la corda avanti a voi. Prendete il sentiero a nord - ovest ed oltrepassate il ponte sospeso, salite poi la prima rampa e procedete in senso anti-orario intorno alla montagna per raggiungere uno scrigno contenente uno scudo da templare. Tornate ora indietro presso le rampe e salite le altre due al livello successivo.
    Dovrebbe essere calata la notte. Esaminate la finestra e rimanete fermi: dovreste notare che l’ombra comincia a crescere sempre di più. Attendete fino a quando una scena non mostrerà l’ombra che si proietta sul muro |link|30|fig. 30|: avvicinatevi ad essa e apritela come se fosse una porta. Seguite il percorso fino all’edificio ed entrateci per attivare una scena. Avvicinatevi ora ad Ishmahri e parlategli per farlo unire al gruppo (come non combattente, però).
    Tornate ora indietro, nel mondo normale, e vi ritroverete al castello: raggiungete la sala del trono per iniziare una scena.
    Ora che avete risolto anche il problema del re, salvate il gioco e uscite dalla città.
    P.S. Volete sapere il nome che il re ha dato al cane? Andate a parlare con la donna (e il cane) a sud della locanda.

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    Il viaggio per Pickham
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    Dopo la scena appena fuori dalla città, saprete la vostra prossima destinazione: Pickham.
    Dato che non ci sono sentieri, dovrete sfruttare la bussola per arrivarci: dirigetevi verso sud dalla città di Ascantha, abbandonando il sentiero quando esso svolta verso ovest, ed entrate nel bosco. Una volta usciti dall’altra parte, aprite la mappa e cercate il disegno di una casa a ovest rispetto alla vostra posizione, nei pressi di un lago: dirigetevi lì |link|31|fig. 31|.
    Una volta dentro questo edificio (che si chiama Baita sul Lago), leggete i libri per imparare una ricetta, poi salvate il gioco e riposatevi, se volete, prima di continuare il vostro viaggio verso sud.
    Proseguite ancora attraverso la foresta che ci sarà più avanti e continuate così fino ad arrivare all’inizio di un sentiero: cominciate a seguirlo.
    Potrebbe capitare, durante il vostro viaggio, di incontrare alcuni scrigni: lasciateli stare, in quando non potete ancora aprirli.
    Mentre state raggiungendo Pickham, dovreste individuare alla sinistra del sentiero un edificio di pietra |link|32|fig. 32|: raggiungetelo e, benché la porta sia chiusa, salite sulla rampa alla vostra destra e parlate con il personaggio. Non vi degnerà di una risposta, fino a quando non cercherete di andarvene: parlate quindi di nuovo con lui per ottenere tre appunti di Morrie e dare inizio ad una quest secondaria, la caccia ai mostri. Dopo aver letto i suoi appunti (che corrispondono ad altrettanti mostri da eliminare) dirigetevi a Pickham, seguendo il sentiero verso ovest |link|33|fig. 33|. Ricordatevi solo di esaminare le mucche appena prima di Pickham per ottenere due bottiglie di latte

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    Pickham
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    Dopo la scena vi ritroverete davanti all’ingresso della città. Andate a sinistra ed entrate nel primo edificio, che è un casinò. Potete tentare la fortuna cercando di guadagnare quanti più gettoni possibile da scambiare con ricchi premi. Io personalmente sono rimasto dentro al casinò fino a quando non ho avuto abbastanza gettoni per ottenere tutti i premi (ce ne vogliono 11100 per ottenerne uno di ognuno). Ho fatto così:

    1- Ho acquistato 150 gettoni e sono andato alle slot (ho utilizzato quella sul muro opposto all’ingresso, a sinistra), puntando 5 gettoni alla volta, fino ad accumulare 250 o più gettoni
    2- Dopo aver salvato, sono passato al bingo, facendo puntate da 50 gettoni fino ad aver raggiunto quota 500 gettoni (e resettando se perdevo tutto)
    3- Dopo aver salvato ancora una volta, ho giocato di nuovo a bingo, solo con puntate da 100 alla volta fino a raggiungere il numero di gettoni desiderato

    In circa 9 ore sono riuscito ad accumulare, con questa tecnica, 33500 gettoni, con cui ho comprato tutti i premi per poi venderne alcuni e ottenere così un po’ di monete d’oro.
    Se avete un controller con il tasto turbo, potete utilizzarlo per giocare a bingo senza essere materialmente davanti alla consolle: fate la vostra puntata, poi mettete un peso sul tasto X per continuare a giocare automaticamente con la puntata impostata fino a quando non toglierete il peso (in una nottata potete diventare veramente ricchi…).
    Se trovate noioso e lungo ottenere i gettoni in questo casinò, allora vi consiglio di attendere lo sviluppo del gioco: arriverete infatti in un'altra città con casinò dove è molto più facile accumulare ricchezze.
    Una volta soddisfatti della performance al casinò, uscite e andate a ovest, ignorate la torre di guardia ed entrate nella casa poco avanti. Esaminate l’armadio per una coda da coniglietta e poi rompete i vasi per un sacchetto di caglio e 12 monete d’oro.
    Tornate all’ingresso della città ed entrate nella porta avanti a voi, dove potete esaminare gli armadi nell’angolo avanti a destra, per trovare una cotta di maglia. Uscite di nuovo da dove siete entrati.
    Se cercate di prendere la via ad ovest rispetto a questa casa, noterete che è sorvegliata da una persona. Ci sono quattro modi per oltrepassarla:

    1- Pagare il prezzo richiesto, 10 Monete d’oro (Dispendioso…)
    2- Entrare nell’edificio da cui siete appena usciti e, da qui, prendere una delle due porte a sinistra, per ritrovarvi nella via, dietro di lui
    3- Passare per la via a est dell’edificio ed entrare in questa via dall’alto
    4- Aspettare che giunga la notte: cadrà addormentato e potrete passarlo

    Entrati in uno dei quattro modi nella via, noterete la presenza di negozi, in cui potete fare spese. Poi, alla fine della via, andare a ovest. Tenete sempre un occhio verso sinistra ed entrate nella porta nell’angolo. Siete ora in un corridoio: entrate nella porta avanti a voi e rompete i due barili per trovare un seme della vita. Passate alla stanza successiva ed esaminate la libreria per trovare una ricetta. Dato che la prossima porta, nel corridoio, è si piena di tesori, ma chiusa, uscite dalla stanza e andate dritti davanti a voi per entrate nella stanza sulla sinistra. Esaminate l’armadio per una fiala di acqua santa, poi uscite dall’edificio. Andate a nord, ignorate la casa a sinistra, ed entrate in quella a destra: si tratta di un negozio. Esaminate le tre sacche appese al muro per trovare una minimedaglia. Uscite e raggiungete ora il pozzo davanti agli edifici e saltateci dentro. Individuate ed aprite il cancello, poi raggiungete la stanza successiva e rompete i vasi per una minimedaglia e una fiala di essenza di amor seco (magari può aiutarvi contro l’odore di sudore di questa stanza…). Tornate all’ingresso del villaggio e prendete la via a est. Individuate ora l’unico vaso presente in questa via e rompetelo per ottenere un escremento di mucca, poi entrate nell’edificio poco avanti a est (l’ingresso è a sud appena dopo la via). Esaminate il sacco appeso al muro dentro la prima stanza a sinistra per un seme della potenza e rompete il barile nella prima a destra per una minimedaglia. Uscite dall’edificio ed entrate nella seconda porta a nord fra quelle nella via più a est della città. Esaminate l’armadio per trovare una fiala di acqua magica. Proseguite ora nel vicolo verso sud. Troverete una prima porta a sinistra, ma chiusa. La successiva è un bar, dove potete trovare una muffa di mare, se rompete i barili presenti all’interno. Raggiungete poi i barili poco avanti a voi, sulla sinistra, e rompeteli per trovare 26 monete d’oro, quindi salite le scale. Una volta sulla camminata rialzata, entrate nella tenda ed esaminate i sacchi appesi per trovare un paio di boxer. Uscite dalla tenda e proseguite lungo il cammino rialzato per raggiungere tre vasi: rompeteli per ottenere una minimedaglia. Tornate ora nella zona in cui spunta la cappa di un camino e scendete le scale nelle vicinanze. Avvicinatevi alla porta per una scena: entrate poi nell’edificio e passate nella stanza successiva, a sinistra. Rompete i vasi per ottenere 30 monete d’oro e un seme della saggezza. Raggiungete a questo punto la chiesa e salvate, se volete.
    Dirigetevi ora alla locanda / taverna a ovest della chiesa. Avvicinatevi al carro ed andate a sinistra per entrare nella locanda. Salite le scale ed entrate nella seconda porta a sinistra per trovare, nell’armadio, 35 monete d’oro. Uscite sulla balconata, tramite la porta opposta rispetto alle scale e rompete i barili sulla sinistra per una muffa rossa. Se volete, andate a ovest ed entrate nell’edificio per farvi leggere il futuro, ma nulla di che (se esaminate la libreria capirete il perché). Tornate ora presso il carro ed entrate nell’edificio a est, tramite la porta dall’altra parte rispetto alla locanda.
    Per prima cosa rompete i barili nell’angolo alla vostra destra per una bottiglia di latte, poi parlate con Trode per iniziare una scena. Al termine uscite dalla taverna per scoprire che vi hanno rapito Medea.
    Correte nel primo edificio che avete esplorato, subito dopo il casinò (a ovest rispetto l’ingresso principale, poco oltre la torre di guardia) ed entrateci: avvicinatevi al personaggio al suo interno per attivare una scena. Al termine sarete più ricchi di 1000 monete d’oro e saprete anche che fine ha fatto Medea.
    Dirigetevi ora nel bar lungo la via all’estremo est della città e parlate con il barista, per avere accesso al retro.
    Una volta nella stanza sul retro, aprite l’armadio per ottenere una minimedaglia, poi parlate con il tizio al banco per una scena. Uscite dall’edificio per un’altra scena: ora sapete quale è la vostra prossima mossa, andare da Red a farsi ridare Medea. Andate a salvare il gioco ed uscite da Pickham.

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    Caccia ai mostri (1)
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    In questo capitolo si parla di una quest secondaria, cioè della caccia ai mostri e, in seguito, anche della arena dei mostri. Nel caso in cui non siate interessati, vi consiglio di passare subito al paragrafo successivo.
    Avete presente i mostri presenti sempre sulla mappa, ma che vi ho detto di evitare: sono i mostri che dovrete cacciare d’ora in poi per completare questa miniquest.
    A questo punto non fatevi prendere dal “sacro fuoco” di annientarli appena ne incontrerete uno, ma cercate di fare le cose con criterio. In questa guida, nei paragrafi dedicati, vi spiegherò come mi sono comportato io. La prima cosa da fare è recuperare i tre mostri indicati sugli appunti di Morrie: per ora sconfiggiamo i due che sono al momento raggiungibili.
    Dall’ingresso di Pickham, dirigetevi verso sud, direzione bussola, fino ad arrivare nei pressi di una formazione rocciosa davanti a voi. Proseguite quindi verso ovest fino a quando essa non sarà terminata. A questo punto, dirigetevi a sud - est fino alla spiaggia per trovare il vostro primo mostro da sconfiggere: lo scarabocchiatore (molto facile da battere) |link|34|fig. 34|. Una volta sconfitto, oltre che ottenere un soldo slime di rame, potrete mandarlo da Morrie: fatelo. Utilizzate ora un’ala di chimera ed andate all’abbazia di Maella. Ripercorrete ora la via per andare all’abbazia in rovina, così da incontrare lungo la strada il guerriero vuoto |link|35|fig. 35|: fate come in precedenza.
    Per ora la caccia ai mostri si conclude qui, tornate all’ingresso di Pickham con un’ala di chimera.

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    Tutti a casa di Red… e da un’altra parte
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    Aprendo la mappa appena fuori da Pickham, dovreste avere indicata una casa nell’angolo in basso a sinistra: è li che dovete dirigervi. Per arrivare a casa di Red andate, da Pickham, prima verso sud e poi verso over, attraverso due formazioni rocciose: stando rasenti a quella più a nord, attendete che si apra uno spiraglio in essa, poi andate verso nord - est per trovare uno scrigno chiuso contenete 450 monete d’oro. Raggiungete ora la casa di Red |link|36|fig. 36|.
    Entrate subito nella stalla a destra e troverete Medea tranquilla ad attendervi, ma non c’è solo questo di importante: rompete infatti i barili alla vostra sinistra per una minimedaglia. Uscite e parlate con l’energumeno davanti alla casa per attivare una scena, al termine della quale avrete accesso all’edificio. Entrati, rompete i vasi alla vostra destra per una minimedaglia, poi entrate nella camera da letto ed esaminate l’armadio per un fermaglio per i capelli. Andate a questo punto a parlare a Red per una scena.
    Ora che sapete qual è la prossima mossa, uscite dalla casa di Red e dirigetevi verso nord fino ad arrivare in una zona brulla: andate un poco verso ovest per raggiungere l’ingresso del dedalo della spada |link|37|fig. 37| ed entrateci, dopo aver raggiunto almeno il livello 17.

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    Dedalo della spada
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    Dopo la scena iniziale, vi troverete davanti ad un bivio: andate a sinistra ed entrate nella porta poco avanti. Seguite ora il corridoio e scendete la scalinata. proseguite a questo punto lungo il nuovo corridoio e svoltate a destra, poi entrate nella porta ancora alla vostra destra. Scendete le scale all’interno di questa stanza e guardate di fianco ad esse per trovare due vasi, contenenti un escremento di mucca. Seguite il corridoio e attraversate la zona ricoperta di materiale viola (vi dovete fare per forza del male) in modo da raggiungere uno scrigno contenente una mappa del dedalo della spada.
    Tornate indietro fino al piano superiore ed uscite dalla stanza, nel corridoio. Seguitelo ora verso sud fino ad un incrocio. Proseguite dritti davanti a voi (verso ovest) ed entrate nella porta poco avanti, a sinistra. Rompete tutti i vasi per trovare 11 monete d’oro, una minimedaglia, una muffa rossa, 62 monete d’oro, un seme della magia, un’erba per antidoti e nello scrigno chiuso una minimedaglia. Passate ora alla stanza a destra ed aprite i due scrigni per ottenere uno scudo del micio e per affrontare un cannibaule. Tornate all’incrocio e andate a nord (a sud non c’è nulla), raggiungendo la fine del corridoio senza cadere nel buco (vi ritrovereste nei pressi dello scrigno dove avete recuperato la mappa). Evitate inoltre di toccare la porta poco avanti, in quanto si tratta di una trappola per farvi cadere nel buco, e proseguite verso est. Entrate nella porta successiva e scendete le scale. Proseguite lungo il corridoio e premete X vicino alla statua per spostarla in modo da liberarvi la via (l’altra strada, più a destra, è un vicolo cieco), e proseguite fino a scendere un’altra rampa di scale.
    Seguite il corridoio per poco, fino a quando potrete svoltare a destra: seguite la via che si dipana a spirale fino a due vasi, contenenti una minimedaglia. Tornate indietro e proseguite a nord in modo da arrivare in una stanza più grande. Qui dovete far scendere il ponte levatoio semplicemente spostando la statua sopra il bottone sul pavimento |link|38|fig. 38|. Attraversate il ponte levatoio e seguite l’unica via fino ad una porta. Nella nuova stanza, premete R2 per la visuale in prima persona e guardate il soffitto: dovete ora posizionare le due statue in modo che indichino la riga e la colonna in cui si trova il buco. Per essere più chiari: muovete una statua verso est fino alla penultima riga, poi muovete l’altra statua verso sud fino alla penultima colonna |link|39|fig. 39|. Ora salite sulla casella che avete indicato per ritrovarvi al piano di sopra. Salite le scale ed aprite lo scrigno per una battaglia con un boss |link|40|fig. 40|.

    SKRIGNO DEMONIACO

    · Punti vita : 1100
    · Punti magia: 255
    · Esperienza: 1020
    · Oro: 660

    Tattiche:

    Date ad ogni personaggio alcune erbe curative, prima dello scontro. Utilizzate Angelo come guaritore, oltre che per lanciare superdifesa multipla. Yangus sarà colui che attaccherà ininterrottamente il nemico, Jessica invece si occuperà di attacchi magici e di utilizzare Ooomph sul vostro personaggio o Yangus (altrimenti fategli salire la tensione e poi attaccate il nemico). Il vostro personaggio, invece, oltre che curare gli altri nei momenti critici, si occuperà di colpire il nemico con attacchi fisici, dopo aver aumentato la sua tensione. Cercate di mantenere i Punti vita di ogni personaggio sempre sopra il valore di 80 per evitare che uno di essi possa morire a causa dell’attacco più potente del nemico e non dovreste avere problemi a batterlo.

    Una volta che lo avrete sconfitto otterrete una lacrima di venere. Uscite dal dedalo.

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    Da Medea e da Brains
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    Prima di tornare da Red, potete recuperare due oggetti nei dintorni. Dirigetevi verso sud -ovest dall’uscita del dedalo in modo da arrivare presso una scogliera sul mare. A questo punto seguitela andando verso nord fino ad un vicolo cieco: dovrebbe esserci una foresta e nei pressi di uno dei suoi alberi uno scrigno contenente uno scudo di ferro. Tornate al dedalo nel modo che preferite.
    Dall’ingresso del dedalo, andate verso est e salite la rampa poco avanti a voi. Una volta in cima, dovreste vedere uno scrigno oltre la pozza viola davanti a voi: raggiungetelo per trovare una falce di ferro. Tornate ora a casa di Red e andate a parlare con lei per una scena.
    Nota: in questa zona potreste imbattervi in delle mucche (dirvi la posizione è molto difficile). Nel caso in cui ne trovaste una, avvicinatevi ad essa ed esaminatela per ottenere una bottiglia di latte.
    Ora che avete di nuovo Medea, ritornate a Pickham e dirigetevi alla casa di Brains (vi ricordate dov’è casa sua, vero?). Lo troverete ad attendervi: parlategli per una scena, al termine della quale saprete dove dirigervi, verso Porto Prospero.
    Si tratta di un viaggio lunghissimo a piedi, che vi consiglio di fare solo nel caso in cui dobbiate ancora raggiungere il livello 20, altrimenti utilizzate un’ala di chimera per raggiungere rapidamente Porto Prospero.

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    Ritorno a Trodain
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    Da questo punto in poi, se andate a pernottare in una qualunque locanda, vedrete una scena (come all’inizio del gioco) con Trode impegnato con il pentolone alchemico: dopo aver pernottato per alcune notti (purtroppo non funziona farle di fila), andando nel menù del pentolone alchemico, verrete avvertiti che ora il pentolone può mischiare 3 ingradienti, cosa ottima per i più creativi di voi, ma un incubo per quelli che non vogliono rischiare oggetti preziosi in strani esperimenti.
    Chiusa questa piccola parentesi, uscite da Porto Prospero ed andate verso ovest per un poco, poi svoltate verso nord - ovest tra i rilievi montuosi e seguite la via. Dopo un poco di strada, dovreste raggiungere un sentiero: cominciate a seguirlo. Arriverete a breve ad un rifugio su una collina |link|41|fig. 41|.
    Per prima cosa gettatevi nel pozzo ed esaminate la corona per una scena: se risponderete di si alla domanda che vi verrà posta verrete ricompensati con una corona slime. Parlate ora con tutti gli slime per imparare una nuova ricetta (la prima a tre ingradienti…), poi uscite dal pozzo. Entrate nell’edificio e rompete il vaso nell’angolo per una minimedaglia, poi parlate con il tizio seduto per pernottare e con la signora alla vostra destra per salvare, se volete. Tornate nel punto in cui iniziava il sentiero e andate a nord - ovest, verso l’inizio di una zona brulla.
    Proseguite fino a quando il sentiero non diventerà una piana e dirigetevi verso ovest, cercando di mantenervi nella parte sud della piana. Quando il percorso si allargherà di nuovo, dovreste vedere una rampa poco avanti, a nord: salite su di essa per raggiungere una scrigno chiuso contenete un martello, oltre che avere un’ottima visuale della nave magica |link|42|fig. 42|. Proseguite ora verso ovest e, poi, verso nord, per raggiungerla ed iniziare una scena: si torna a casa.
    Salite la rampa a sud della vostra posizione, poi dirigetevi più o meno verso nord - ovest lungo il percorso rialzato in modo da raggiungere di nuovo una zona erbosa (aiutatevi con la mappa). Una volta qui, per proseguire nel gioco dovreste andare a nord - est ed entrare nella caverna poco avanti, ma, se volete recuperare un oggetto, allora dirigetevi verso ovest fino alla zona più estrema della penisola, per trovare uno scrigno chiuso contenete un seme della magia. Tornate ora indietro e dirigetevi verso la caverna: esaminate la mucca, li vicino, per una bottiglia di latte, ed attraversatela.
    Dall’altra parte, andate subito a ovest verso l’edificio poco avanti |link|43|fig. 43|, ricordandovi di esaminare le mucche durante il tragitto per due bottiglie di latte. Dentro alla cappella, potrete fare ben tre cose: riposarvi, salvare il gioco e fare qualche acquisto.
    Non appena avrete finito qui, uscite dalla chiesa e dirigetevi verso nord - est, verso il castello di Trodain. Per raggiungerlo, ad un certo punto, sarete costretti a scalare una montagna: non fatelo, per ora, ma proseguite lungo la piana, un poco a sinistra, per vedere avanti a voi uno scrigno, che in realtà è un cannibaule (apritelo se siete interessati a delle esperienze). Esattamente a ovest rispetto a questo scrigno, potete trovarne un altro, chiuso, contenente 630 monete d'oro. A questo punto tornate un poco indietro e cominciate a salire la montagna, direzione castello di Trodain. Cercate di essere almeno a livello 21, poi entrate nel castello |link|44|fig. 44|.

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    Castello di Trodain
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    Esaminate il portone per attivare una scena. Al termine, un rapido esame alla porta della biblioteca vi fa capire che dovrete trovare un altro modo per entrarci. Tornate quindi alla fontana e prendete la scalinata sinistra, a nord, per raggiungere uno scrigno contenente una mappa del castello di Trodain, poi aprite la porta. Dirigetevi verso destra e passate nella stanza successiva. Andate ora a sinistra, poi subito a destra e salite le scale. Giratevi di 180° e prendete la via di fianco le scale, svoltate a sinistra, poi entrate nelle doppie porte a destra. Esaminate gli armadi qua dentro per una minimedaglia e la libreria per una ricetta. Uscite dalla stanza e proseguite verso ovest fino alla fine del corridoio, entrate nella stanza successiva e rompete i tre barili per trovare 29 monete d'oro. Aprite questo punto la mappa: il vostro prossimo obiettivo è quello di raggiungere la stanza a est di quella in cui siete ora (parte bassa), fatelo ed esaminate gli armadi per trovare un reggicalze. Tornate al piano inferiore.
    Andate dritti davanti a voi, poi svoltate a sinistra e, alla fine del corridoio, ancora a sinistra. Prendete le doppie porte alla vostra destra e scendete le scale di fianco voi (per ora non potete raggiungere quegli scrigni). Rompete i vasi nel corridoio al piano inferiore per trovare 46 monete d'oro, poi scendere ulteriormente le scale per trovare due barili contenenti una minimedaglia. Uscite nel giardino dalla porta a ovest e rientrate nel castello dalla porta da cui siete entrati la prima volta, stavolta dirigendovi a sinistra invece che a destra.
    Aprite subito le doppie porte alla vostra sinistra e rompete i barili per trovare una minimedaglia e una scaglia di drago, esaminate le sacche appese al muro per un bracciale d'oro e infine lo scrigno più a sinistra per una chiave magica. Con questa chiave, siete ora in grado di aprire tutti gli scrigni chiusi, per cui la chiave del ladro aveva fallito. Provate subito la sua efficacia con lo scrigno chiuso a destra per ottenere una spada templare.
    Tornate ora indietro nell'atrio principale e, da qui, ripassate per la porta a destra, per dirigervi, salendo prima al piano superiore, di nuovo nella stanza dove avete distrutto i tre barili per una minimedaglia. Uscite da questa stanza per le doppie porte a sud. Seguite il camminamento esterno ed entrate nella torre poco avanti. Scendete di due piani, proseguite nel corridoio ed entrate nella prima porta a destra. Rompete i vasi poco avanti a voi per un pezzo di salgemma. Ritornate nel corridoio e proseguite verso est, andando a destra la prima occasione. Siete nella sala del trono: avanzate ed entrate nella porta a destra. In questa stanza, prendete subito le doppie porte a destra e rompete ora i vasi per trovare una muffa di mare, poi rompete i barili per trovare 150 monete d'oro e una minimedaglia. Tornate nel corridoio e uscite dalla porta a sud la per arrivare nella biblioteca.
    Cominciate ad esaminare i vari scaffali per imparare utili ricette. Proseguendo, ad un certo punto, attiverete una scena. Continuate ad esaminare le librerie per imparare ulteriori ricette fino a trovare, nell’angolo più remoto della biblioteca, il libro di vostro interesse. Durante la scena accadrà una cosa molto simile a quella presso il picco dei desideri: entrate quindi nella porta che si sarà creata e riparlate con Ishmahri per avere indizi sulla prossima missione da completare. Tornate ora nel mondo reale ed uscite dal castello (aprite l’altra porta all’interno della biblioteca per crearvi una scorciatoia).

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    Caccia ai mostri (2)
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    ATTENZIONE. E’ consigliabile leggere il seguente paragrafo in parallelo al successivo, in quanto in entrambi si visitano le medesime locazioni per scopi diversi: è consigliabile quindi fare tutto ciò che si può fare in una zona prima di passare alla successiva. Per questo motivo in questi capitoli viene evidenziata chiaramente la zona in esame.
    Appena fuori dal castello di Trodain, dovreste trovare uno Smile ridente |link|45|fig. 45|: è l’ultimo mostro da catturare dei tre riportati sugli appunti di Morrie. Una volta che lo avrete sconfitto, ritornate da Morrie e parlategli per poter finalmente entrare nell’edificio e avere accesso alla arena dei mostri.
    Una volta dentro, parlate con tutti, se volete (c’è anche un punto di salvataggio), poi scendete al piano di sotto, sulle tracce di Morrie. Parlate anche qui con i vari personaggi e poi con Morrie per avere un’introduzione su come funziona l’arena e poter avere una propria squadra (rispondete di no quando vi chiede se avete abbastanza soldi per non pagare la quota di iscrizione). Le regole sono semplici: la vostra squadra, composta da tre mostri, deve sconfiggere tre serie di mostri per poter avanzare al livello successivo. Come nei pokemon, è quindi molto importante schierare i mostri più potenti possibili e in sintonia tra loro per uscire vittorioso da ogni livello.
    Dimenticavo, le battaglie sono automatiche, non c’è alcun intervento umano.
    All’interno del vostro menù, sotto varie, c’è ora l’opzione squadra dei mostri da utilizzare per gestirla al meglio.
    Dato che i tre mostri che avete catturato finora sono delle vere chiaviche (a parte braccia di ferro, ma è meglio sostituire anche lui), è meglio andare a catturare tre mostri più potenti prima di fare le prime battaglie.
    Ho strutturato così la caccia ai mostri: prima vi indicherò quale combinazione di mostri ho usato per superare un particolare livello e dove trovarli, dopodiché, quando non sarà più possibile salire di livello nella situazione dove siete (in questo caso dopo Trodain), vi indicherò per ogni regione i restanti mostri catturabili per il livello dell’arena a cui siete (infatti alcuni mostri possono essere catturati solo raggiungendo in un certo livello dell’arena). Un’ultima nota, io ero a livello 24 quando ho cominciato a catturare i mostri, quindi potreste magari incontrare delle difficoltà con alcuni di essi se siete a dei livelli inferiori: perdete qualche ora a livellare per non avere più problemi.
    Uscite quindi dall’arena per cominciare la caccia.

    Grado G - Costo: 100 Monete d’oro Premio: Anello della forza

    · Asciasauro - Andate a Farebury e uscite dalla porta a nord - ovest della città. Dirigetevi a nord per incontrarlo (è il primo mostro che avete incontrato in assoluto se avete seguito dall’inizio questa guida) |link|5|fig. 5|
    · Scri-Gnam - Andate a Trodain e fate il percorso a ritroso verso la chiesa appena fuori il tunnel: una volta che avrete ridisceso la montagna, andate subito a nord per trovarlo (dove c’era lo scrigno con 630 monete d’oro e il cannibaule) |link|46|fig. 46|
    · Dragrasso - Da dove avete trovato lo Scri-Gnam, proseguite fino al tunnel ed uscite dall’altra parte. Proseguite ora verso l’estremità sud - ovest della penisola fino ad incontrarlo |link|47|fig. 47|

    Inoltre otterrete la possibilità di avere tre riserve, cosi da poter catturare e portare con voi sei mostri.

    Grado F - Costo: 200 Monete d’oro Premio: Set da coniglietta

    La formazione con cui avete vinto il livello precedente va benissimo.

    Inoltre otterrete la possibilità di combattere contro la propria squadra per allenamento.

    Grado E - Costo: 300 Monete d’oro Premio: Anello della ragione

    · Lama fantasma - Lo potete trovare solo di notte e solo dopo aver vinto il grado F della arena dei mostri. Ritornate alla cappella sul fiume e da qui seguite il percorso, lungo la spiaggia, che in precedenza vi ha condotto al picco dei desideri |link|48|fig. 48|
    · Asciasauro - Andate a Farebury e uscite dalla porta a nord - ovest della città. Dirigetevi a nord per incontrarlo (è il primo mostro che avete incontrato in assoluto se avete seguito dall’inizio questa guida) |link|5|fig. 5|
    · Dragrasso - Da dove avete trovato lo Scri-Gnam, proseguite fino al tunnel ed uscite dall’altra parte. Proseguite ora verso l’estremità sud - ovest della penisola fino ad incontrarlo |link|47|fig. 47|

    Inoltre otterrete l’abilità di evocare per un breve periodo i mostri in battaglia per farli combattere al posto vostro.

    Ok, a questo punto vi consiglierei di fermarvi qui (nessuno però vi impedisce di sperimentare…) . Andate quindi ora a caccia dei restanti mostri che potete raggiungere ora.

    Regione di Farebury

    · Tiratore Scelto - Lo troverete solo di giorno. Dirigetevi presso il ponte crollato che collegava Farebury con Trodain (uscite da Farebury presso la porta a nord - ovest e seguite la via a ovest): lo troverete a lato della strada |link|49|fig. 49|
    · Robovolante - Andate all’albero con le foglie rosse e dirigetevi, da qui, verso est Lo troverete di fianco alla strada |link|50|fig. 50|
    · Collo dolorante - Lo troverete solo di notte. Raggiungete la caverna della cascata, girategli intorno in modo da raggiungere la foresta a sud - est e lo troverete qui intorno |link|51|fig. 51|
    · Né resterà uno - Sempre prendendo come riferimento la caverna della cascata, dirigetevi nella foresta a nord -ovest di essa per trovarlo |link|52|fig. 52|

    Tra Alexandria e Porto Prospero

    · Buffalo Bill - Andate ad Alexandria. Lo troverete lungo la strada che collega Alexandria con la torre di Alexandria |link|53|fig. 53|
    · Medico Famigliare - Lungo la via tra Alexandria e Porto Prospero c’è una spiaggia: raggiungetela ed andate nella zona più a sud - ovest di essa (nelle vicinanze di uno scrigno che dovreste avere già aperto) per trovarlo |link|54|fig. 54|
    · Argentato - Lo potete ottenere solo dopo aver raggiunto il grado F. Potete trovarlo in una di queste quattro posizioni: 1- Da Alexandria, dirigetevi verso ovest fino al ponte che collega questa zona con la regione di Farebury, è nelle vicinanze di questo ponte. 2- Dirigetevi a sud della torre di Alexandria e guardatevi in giro per trovarlo. 3- Andate ad Alexandria e salite la collinetta a nord - est della città per trovarlo. 4- Andate a Porto prospero e, da qui, proseguite verso nord -est per trovarlo |link|55|fig. 55|

    Tra l’approdo del pellegrino e l’abbazia di Maella

    · Uomo-martello - Teletrasportatevi all’approdo del pellegrino, seguite quindi brevemente il sentiero verso l’abbazia di Maella fino ad individuare una via a est, seguitela per incontrarlo dopo qualche passo |link|56|fig. 56|
    · Muro vivente - Sempre dall’approdo del pellegrino, prendete la prima via a est e oltrepassare il punto dove avete incontrato l’uomo-martello fino a delle rovine. Uscite dalle rovine a est e guardate a sud -est per scorgere, su una collinetta, altre rovine: raggiungetele per trovarlo. Vi consiglio di metterlo tra le riserve: può essere molto utile nell’arena dei mostri, in particolare in combinazione con altri mostri dello stesso tipo |link|57|fig. 57|

    Tra l’abbazia di Maella e Ascantha

    · Occhio di falco - Teletrasportatevi alla cappella sul fiume e dirigetevi verso nord fino al mare, a questo punto proseguite verso ovest, girando intorno alla montagna, e poi a sud per trovare il mostro (è sulla strada per uno scrigno che dovreste aver aperto in precedenza) |link|58|fig. 58|
    · Radice del male - Teletrasportatevi alla cappella sul fiume e prendete il sentiero verso ovest per ritornare a Simpleton. Individuate, circa a metà strada tra Simpleton e la cappella (poco dopo aver disceso un pendio) una foresta alla vostra sinistra con al centro il mostro che state cercando |link|59|fig. 59|

    Regione di Ascantha

    · Pizzicatore - Teletrasportatevi ad Ascantha e, da qui, dirigetevi a sud fino alla spiaggia per trovarlo |link|60|fig. 60|

    Regione di Pickham

    · Caro non-estinto - Teletrasportatevi presso il dedalo della spada e dirigetevi a sud - ovest per trovare una palude piena di liquido viola: raggiungete la parte nord di questa palude per incontrare il mostro |link|61|fig. 61|
    · Femme fatale - Dovete prima raggiungere il grado F per trovarla. Dalla posizione in cui avete trovato il precedente mostro aprite la mappa. Dovreste individuare, a sud - ovest della vostra posizione, due piccole foreste a nord di una grande catena montuosa: raggiungete questa zona per trovare il mostro |link|62|fig. 62|
    · Insabbiatore - Lo troverete solo di giorno. Se aprite la mappa nei pressi di casa di Red, dovreste vedere ad ovest di questa casa un piccolo deserto: raggiungetelo per trovare il mostro |link|63|fig. 63|
    · Attacco pelvico - Teletrasportatevi a Pickham. Seguite, come riferimento, la formazione rocciosa a ovest della vostra posizione. Seguitela prima verso sud, poi verso ovest ed infine verso nord - est per raggiungere il mostro (si trova vicino ad uno scrigno che dovreste aver aperto in precedenza) |link|64|fig. 64|

    Regione di Trodain

    · Mano viva - Teletrasportatevi al castello di Trodain. Dirigetevi ora a sud - est nella zona nei pressi del ponte crollato per trovarlo |link|65|fig. 65|

    Questo era l’ultimo mostro che potete catturare, per ora. Passate al paragrafo successivo o, se non interessati, teletrasportatevi ad Ascantha.

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    Il cacciatore di tesori
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    Ora che siete in possesso della chiave magica, avete finalmente l’abilità di aprire tutti gli scrigni dei tesori presenti nel gioco. Quindi, se volete, potete ritornare nei luoghi precedentemente visitati e recuperare tutti i tesori lasciati indietro.
    Se volete anche completare il sottogioco “caccia ai mostri/l’arena dei mostri, vi consiglio di leggere questo paragrafo con il precedente, in modo da dover rivisitare solo una volta le varie zone.

    Tra l’abbazia di Maella e Ascantha

    Teletrasportatevi all’abbazia di Maella. Da dove siete, dirigetevi a ovest lungo il fiume per trovare uno scrigno chiuso contente una minimedaglia. Teletrasportatevi ora alla cappella sul fiume. Attraversate il ponte e aprite la mappa. Poco a nord dovreste vedere una collinetta a forma di U rovesciata: dirigetevi a ovest di questa collinetta e salite la rampa per trovare uno scrigno chiuso contente una spada d’acciaio. Ritornate alla cappella e dirigetevi a nord fino ad arrivare nei pressi del mare per trovare sotto ad un albero uno scrigno chiuso contente una minimedaglia. Da questo scrigno, dirigetevi verso est nella foresta e, una volta li, andate a nord - est sulla scogliera. Arrivando all’estremità nord - est di essa, dovreste vedere sotto di voi uno scrigno chiuso: raggiungetelo per ottenere un anello della agilità.

    Regione di Pickham

    Teletrasportatevi da Morrie e girate intorno all’edificio per trovare dietro di esso uno scrigno chiuso contente una minimedaglia. Prendete ora il sentiero davanti a casa di Morrie e seguitelo verso nord finché potete. Proseguite ora seguendo la parete ovest, che curverà a U, per trovare uno scrigno chiuso contente un seme della difesa. Teletrasportatevi al dedalo della spada e aprite la mappa. Individuate, sulla mappa, la catena montuosa, da nord a sud, a sud - ovest della vostra posizione: a nord di essa dovreste vedere due piccole foreste. Raggiungetele e proseguite verso ovest per trovare, radente alla formazione rocciosa a sud, uno scrigno chiuso contente un anello d’oro. Tornate ora indietro, verso est, e seguite la catena montuosa interamente verso sud per trovare, nei pressi dell’oceano, uno scrigno chiuso contente un seme dell’abilità.

    Regione di Trodain

    Teletrasportatevi alla capanna sulla collina. Scendete la collina e dirigetevi a nord - ovest verso il deserto. Appena arriverete nel deserto, prendete la via a sud, senza però scendere al livello inferiore. Arriverete così ad un burrone: gettatevi giù ed aprite la cassa chiusa contenete un seme della difesa. Teletrasportatevi quindi a Trodain e dirigetevi a est, così da raggiungere l’altro lato del ponte crollato per aprire uno scrigno chiuso contente una dose di panacea minore.



    Con quest’ultimo scrigno abbiamo completato la ricerca dei tesori mancanti, teletrasportatevi ad Ascantha.

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    Il territorio delle talpe
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    Assicuratevi di essere almeno a livello 21, poi entrate nel castello e parlate con il re, nella stanza del trono, per avere notizie sull’arpa lunare. Come scoprirete ben presto, è però stata trafugata: entrate nel tunnel avanti a voi (ignorate pure il re frignone che è un pusillanime) e alla prima biforcazione andate a destra. Proseguite quindi sempre verso ovest per trovarvi nel territorio delle talpe.
    Andate verso nord - ovest e salite la rampa verso la parte superiore della zona. Guardatevi quindi intorno (verso nord - est rispetto alla vostra posizione) per individuare una mucca (esaminatela per una bottiglia di latte) e, poco avanti, al centro di questa zona, uno scrigno chiuso contenete un seme della vita. Proseguite quindi prima a nord e poi a est per trovarvi sopra un’altra caverna: dovreste avere, a questo punto, individuato anche uno scrigno chiuso contenete una minimedaglia.
    Ora cadete al piano inferiore ed entrate nella caverna.

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    Caccia ai mostri (3)
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    Nell’entrare nella caverna descritta in precedenza (per essere precisi si tratta dell’ingresso alla tana delle talpe), molto probabilmente avrete notato un mostro nelle vicinanze di questo ingresso. Si tratta del gran talpone |link|66|fig. 66|: catturatelo, se volete.

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    Tana delle talpe
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    Seguite il tunnel fino ad una biforcazione e andate verso destra. Una volta nella grande stanza, dirigetevi nell’angolo a ovest della vostra posizione per trovare uno scrigno contente la mappa della tana delle talpe. Andate quindi presso la parete a sud - ovest della stanza e imboccate il tunnel fino a ritrovarvi, dopo un poco, in un'altra stanza. Andate a sud ed avvicinatevi al tunnel, ma non prendetelo per ora: spostatevi invece un poco verso sud -ovest per trovare due vasi contenenti una minimedaglia e un seme della difesa. Imboccate il tunnel indicato in precedenza.
    Una volta fuori, nella nuova stanza, girate in senso orario per raggiungere uno scrigno chiuso contenente un elmetto di pietra. Ritornate ora nei pressi del tunnel da cui siete spuntati e scendete al livello inferiore, per poi prendere il tunnel alla vostra sinistra. Proseguite fino alla grande stanza, poi scendete tramite la via a sud - est per raggiungere il boss |link|67|fig. 67|.

    DON MOLE

    · Punti vita : 1280
    · Punti magia: 0
    · Esperienza: 1160
    · Oro: 360

    Tattiche:

    Se avete nell’inventario qualche oggetto contro la confusione, equipaggiatelo o tenetevi pronti ad usarlo, dato che è il problema principale di questo boss.
    Utilizzate Angelo per aumentare la difesa del gruppo tramite superdifesa multipla e come guaritore principale. Con Jessica utilizzate principalmente Ooomph sull’eroe e su Yangus, oltre che accelerazione. Se vi avanzano dei turni, andate di attacchi magici (bang o boom). Con l’eroe e yangus utilizzate gli attacchi normali per uno, mentre fate caricare l’altro.

    Come premio per aver sconfitto il boss, otterrete l’arpa lunare.
    Uscite quindi dalla tana. Aspettate che venga notte, poi teletrasportatevi di nuovo a Trodain e rientrate nella biblioteca. Da qui, aprite la finestra delle ombre lunari ed andate a parlare con Ishmahri. Dopo la scena, avrete finalmente il controllo della nave: nei paragrafi seguenti, vi descriverò alcune isole facoltative e recupererò alcuni tesori nascosti, sentitevi pure liberi di saltarli (o di farli in seguito), se non siete interessati.


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    Il castello della principessa Minnie
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    Da dove siete, quando potrete utilizzare per la prima volta la nave, aprite la mappa e dirigetevi presso l'isola con il castello a ovest della vostra posizione (basta andare dritti). Una volta a terra, dirigetevi a nord verso il castello, ma non entrateci: girateci invece intorno per trovare, dietro di esso, una mucca e uno scrigno chiuso contenente una minimedaglia. Entrate ora nel castello. Una volta dentro, alla vostra destra, troverete un bancone presso il quale potrete depositare o ritirare le monete d'oro che accumulerete nel corso del gioco. Inoltre, poco avanti a sinistra, troverete un piccolo negozio. Prendete la porta poco avanti, sulla sinistra, e rompete i vasi immediatamente a destra per una minimedaglia. Salite ora le scale ed entrate in una delle due porte, poi avvicinatevi al letto per attivare una scena. Come vi sarà evidente osservando la scena, la principessa è ghiotta di minimedaglie: ditele che ne avete alcune con voi per attivare la sottomissione legata alla raccolta di minimedaglie. Leggete ora i libri presso la biblioteca per conoscere quali premi vi spettano per la raccolta delle minimedaglie e imparare una nuova ricetta. Tornate ora al piano di sotto ed andate a parlare con la principessa Minnie, ora seduta al trono. Dato che dovreste avere circa 35 minimedaglie, consegnandole avrete come premio delle calze a rete. Ritornate ora pure alla nave.

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    L’isola di Neos (1)
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    Attenzione! Si tratta di un’isola con dei mostri molto difficili da battere: vi consiglio di essere almeno al livello 26 prima di provare a sbarcare su di essa.
    Aprite la mappa del modo e dirigetevi con la nave presso la grande isola, collocata nella parte bassa della mappa, tra i due continenti. Cercate quindi di approdare presso la penisola che spunta a est, più o meno a metà altezza dell’isola. Dal punto di approdo, proseguite quindi verso ovest per trovare uno scrigno contenete una fiala di acqua magica. Dallo scrigno, muovetevi verso sud fino a raggiungere un pendio: salite su di esso e dirigetevi nella zona a nord - ovest per trovare uno scrigno chiuso contenente un anello dell’agilità. A questo punto potete dirigervi nella zona centrale dell’isola ed entrare a Neos |link|68|fig. 68|.
    Voltatevi a sinistra ed entrate nella locanda. Qui, rompete i barili per trovare un seme della magia. Uscite dalla locanda ed entrate nell’edificio nelle vicinanze, a nord. Rompete quindi i barili per ottenere una fiala di acqua santa e i vasi per un’ala di chimera e 16 monete d’oro. Raggiungete ora la parte più remota dell’edificio e salite le scale, esaminate quindi la sacca appesa al muro per ottenere degli occhiali da studioso. Uscite dall’edificio dalla porta da cui siete entrati e avvicinatevi ai negozi: fate compere se volete. Una volta finito lo shopping, entrate nell’edificio circondato dai negozi. Qua dentro, rompete i vasi per un bulbo di erbaluna, esaminate le sacche appese al muro per del formaggio speziato e infine lo scrigno per un seme dell’abilità. Passate ora all’edificio a nord di quest’ultimo e esaminate la sacca appesa al muro alla vostra sinistra per 80 monete d’oro. Andate ora nella parte ovest della città ed entrate nell’edificio simile a quest’ultimo. Ignorate le due stanze ai lati del corridoio e scendete le scale. Entrate nella porta che vi si parerà davanti ed esaminate gli armadi per trovare un rosario dorato, poi esaminate la libreria per ottenere una ricetta.
    Benissimo, avete recuperato tutto il recuperabile a Neos ed avete inoltre creato un punto di arrivo per il teletrasporto, che sarà molto utile in seguito. Se volete, potete andare all’ingresso della cattedrale per attivare una scena opzionale, poi tornate pure alla nave.
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    Il cacciatore di tesori marittimo
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    In questa sezione vi condurrò a recuperare alcuni tesori che potete raggiungere via nave: se siete interessati, continuate a leggere, altrimenti passate al paragrafo successivo.
    Teletrasportatevi ad Alexandria ed andate a recuperare la nave presso la spiaggia a sud. Aprite ora la mappa ed individuate la foce del fiume poco a nord rispetto alla vostra posizione: raggiungetela e cominciate a risalire il fiume. Una volta giunti nei pressi del ponte lungo il fiume, dovreste vedere sotto di esso una grotta: entrateci per raggiungere il covo dei pirati |link|69|fig. 69|. Entrate nella porta alla vostra sinistra e rompete i vasi per trovare una minimedaglia e un seme della magia. Dirigetevi ora verso la stanza alla vostra destra e rompete i barili appena fuori dalla porta per trovare 790 monete d’oro. Dato che non potete ancora aprire questa porta, ritornate alla nave. Dato che dovreste a questo punto aver raccolto 36 minimedaglie, teletrasportatevi dalla principessa Minnie e consegnatele l’ultima minimedaglia recuperata per ottenere un gilet elegante. Tornate quindi alla nave, aprite la mappa e passate alla mappa globale del mondo: dovreste trovarvi vicino ad un puntino blu (il castello di Minnie), con a sud un altro puntino blu e, ancora a sud, un ulteriore puntino blu (l’abbazia di Maella). Raggiungete quindi l’abbazia di Maella risalendo il fiume, la cui foce si trova a sud - ovest della vostra posizione. In realtà, non vi sarà possibile raggiungere l’abbazia di Maella a causa di un’altra isola che vi blocca il passaggio: sbarcate su questa isola. Una volta sbarcati, raggiungete l’estremità est dell’isola per trovare due scrigni chiusi, contenenti un’armatura di ferro e un coltello di bronzo. Ritornate ora alla nave e raggiungete l’isola a sud dell’isola di Neos (è l’isola più a sud, tra i due continenti). Una volta che la avrete raggiunta, andate nella parte sud - est dell’isola e cercate lungo la parete rocciosa per trovare uno scrigno contenente 950 monete d’oro. Nella parte nord dell’isola potete invece trovare una mucca ed ottenere quindi una bottiglia di latte. Ritornate alla nave e tentate di approdare lungo il lembo di terra a est di quest’isola (si tratta della penisola a ovest della casa di Red, che potete raggiungere solo via nave). Innanzitutto, è importante dire che in questa zona potete incontrare dei nemici molto forti: vi consiglio di fuggire dalla battaglia ogniqualvolta la situazione sembra diventare critica. Passando ai tesori, se aprite la mappa dovreste individuare al centro della penisola una collinetta: raggiungetela per trovare uno scrigno chiuso contenete un seme della vita. Proseguite ora verso est dentro la foresta fino alla parete di roccia, seguitela poi da nord a sud fino a trovare uno scrigno chiuso contenente una maschera di ferro. Tornate alla nave.
    Aprite la mappa del mondo e individuate, a ovest dell’isola di Neos, una penisola raggiungibile via nave: andate li (si tratta dell’unica penisola ricoperta di sabbia e ovest dell’isola di Neos). Una volta sbarcati, dirigetevi all’estremità est della zona per trovare uno scrigno contenente una foglia di Ygdrasil e all’estremità ovest per uno scrigno chiuso contenete un seme della potenza (si trova dietro ad una formazione rocciosa). Ritornate alla nave e dirigetevi nell’angolo sud - ovest della mappa per trovare un’isola nascosta. Sbarcate su questa piccola isola ed esploratela per trovare uno scrigno chiuso contenete una spada di platino e un falso scrigno, che risulta essere uno scrigno dentato. Con quest’ultima isola si conclude, per ora, la caccia ai tesori: ritornate alla nave pronti a proseguire nel gioco.

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    Verso Baccarat
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    Assicuratevi di essere almeno a livello 23 prima di continuare.
    Aprite la mappa del mondo e individuate il continente occidentale (l’isola più grande a ovest). Guardate ora alla parte più a nord di esso dove ci sono due fiumi che fanno una specie di Y: raggiungete la zona a est dove sfociano i fiumi. Una volta qui, dovreste vedere una chiesetta |link|70|fig. 70|: sbarcate nelle sue vicinanze. Avvicinatevi ad essa e girateci intorno per trovare uno scrigno chiuso contenete un tatuaggio da duro, poi entrate al suo interno. Parlate con tutti i personaggi, in particolar modo con il bambino frate per una scena, dopodiché andate ad aprire gli armadi per una minimedaglia. Pernottate e salvate il gioco, se volete, poi uscite dall’edificio. Individuate poco a sud, lungo la strada, una mucca per una bottiglia di latte, poi dirigetevi verso nord diretti all’estremità nord - est della zona per trovare uno scrigno chiuso contenete 1200 monete d’oro. Tornate alla chiesa e seguite la via verso sud per arrivare alla città di Baccarat |link|71|fig. 71|.

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    Baccarat
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    Per prima cosa, andate a destra e rompete i vasi di fianco alla casa poco avanti per trovare un seme della difesa. Entrate poi nella casa in questione ed esaminate la libreria subito alla vostra destra per una ricetta, passate poi nella stanza successiva, rompete i barili per una dose di medicina potente ed esaminate l’armadio per una minimedaglia. Uscite dall’edificio ed entrate nel successivo, sempre sul medesimo lato della strada. Si tratta di un ristorante: passate in cucina e rompete i barili per trovare un formaggio fresco. Uscite e dirigetevi nella piazza con la fontana e, da qui, andate a sud verso il negozio di armi. Fra i due edifici davanti a voi ci sono dei barili: rompeteli per trovare 72 monete d’oro. Entrate ora nell’edificio alla vostra sinistra e andate nella camera da letto. Aprite l’armadio per un seme della potenza ed esaminate la libreria per una ricetta. Uscite dall’edificio e scendete le scale a sud - ovest della vostra posizione. Salite ora la rampa a nord - ovest e rompete i barili di fianco alla casa per una minimedaglia. Entrate ora in casa e rompete i barili per un’altra minimedaglia. Tornate all’ingresso principale ed entrate nell’edificio avanti a voi con il portico incolonnato. Passate dietro al bancone della reception ed entrate nella stanza poco avanti per trovare, dentro all’armadio, una minimedaglia. Poi passate nella stanza successiva ed aprite lo scrigno chiuso per un rubino della difesa. Tornate al banco della reception e salite le scale. Proseguite poi un po’ lungo il corridoio per attivare una scena. Ora che sapete qualcosa in più su quello che sta succedendo, entrate nella seconda stanza, lungo il corridoio, ed esaminate l’armadio per trovare un abito da danzatrice. Scendete ora al piano inferiore e dirigetevi nel seminterrato. Rompete i barili dietro di voi, a sinistra, per una fiala di essenza di amor seco, poi passate dietro al bancone del bar e rompete il barile per una minimedaglia. Parlate ora al barista e rispondete di si alla sua domanda per farvi spifferare tutto e conoscere il prossimo luogo da visitare. Salite ora sul palco dove si esibiscono le conigliette ed entrate nei camerini. Aprite quindi gli armadi per trovare una coda da coniglietta e un reggicalze. Ora che avete recuperato tutto, salvate il gioco, dopodiché uscite da Baccarat.

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    Tenuta Felix
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    Proseguite, fuori da Baccarat, lungo il sentiero verso sud - est, tagliando subito verso il sentiero a sud, per raggiungere la tenuta Felix (si trova su una collinetta vicino a Baccarat ed ha un enorme tigre come ingresso) |link|72|fig. 72|. Una volta qui, dirigetevi verso l’ingresso - tigre e parlate con l’uomo rispondendo di si alla sua domanda, dopodiché rispondete alle sue domande rispettivamente “Lo porti a casa e lo tieni con te”, “Liberi la tigre e la lasci scappare” ed infine “Lasci che il Koguar si unisca a te nel viaggio” per essere ammessi all’interno della tenuta. Una volta dentro, avvicinatevi al tavolo e parlate con il personaggio per una scena, rispondete di si alla sua domanda per conoscere la vostra prossima missione ed ottenere un’ampolla di sabbia del riposo. Al termine della scena uscite dall’edificio e parlate con Tom per ottenere un koguar da cavalcare, oltre ad imparare come si fa. Una volta in groppa al koguar, per prima cosa dirigetevi in cima alla collina per avere un’idea della direzione dove andare, dopodiché cominciate, a causa del ponte rotto proprio nella direzione in cui dovete andare,a seguire il sentiero prima verso sud e poi verso est, fino ad attraversare un ponte. Aprite quindi la mappa per accorgervi di avvicinarvi sempre di più ad una catena montuosa a sud: rimanete quindi il più possibile a sud mentre vi avvicinate a questa catena montuosa per trovare, una volta che l’avrete raggiunta, uno scrigno chiuso contenete una minimedaglia. Proseguite poi verso est lungo il sentiero, dove dovreste incontrare dopo poco una mucca: esaminatela per una bottiglia di latte. Andate ancora avanti lungo il sentiero fino ad un bivio, dove dovete proseguire ancora verso est (ricordate le tigri viste dalla cima della collina?). Proseguite fino a quando il sentiero non curva verso nord, in modo da avere una montagna alla vostra sinistra: oltrepassatela e dirigetevi subito verso ovest per trovare uno scrigno contenente un seme dell’agilità. Da questa zona, giratevi e dirigetevi dritti verso nord fino a vedere un ponte: ignoratelo e proseguite verso nord fino a raggiungere uno scrigno chiuso contenente un seme della difesa. Ritornate al ponte individuato in precedenza ed attraversatelo. Una volta dall’altra parte, dirigetevi immediatamente a nord per raggiungere, all’estremità della regione, uno scrigno contenente 800 monete d’oro (si tratta dello scrigno che dovreste aver scorto oltre il fiume mentre vi dirigevate dalla chiesa sul mare a Baccarat). Dirigetevi ora nell’angolo sud - ovest della penisola per raggiungere la zona indicata dalle statue dei koguar (la riconoscerete per i massi disposti a cerchio nella zona) |link|73|fig. 73|: a questo punto attendete che giunga l’alba (può essere una lunga attesa…) per poter parlare con il koguar blu e consegnarli l’oggetto datovi da Felix |link|74|fig. 74|. Teletrasportatevi ora alla tenuta Felix e parlate con Felix stesso per una scena, al termine della quale otterrete la campana di Baumren.
    Finita questa missione, assicuratevi di essere almeno a livello 24, poi dirigetevi alla nave.

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    Isola a nord - ovest
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    A bordo della nave, aprite la mappa: dovreste vedere un’isola all’estremità nord - ovest: è lì che dovete dirigervi. Una volta a terra, andate a parlare con i personaggi alla vostra destra per attivare una scena, poi riaprite la mappa: dovreste vedere quattro diversi percorsi che possono essere presi. Cominciate da quello più a est, magari chiamando un koguar per velocizzare l’esplorazione. Raggiungete quindi le rovine in fondo a questo percorso per trovare uno scrigno chiuso contenete una cotta zombie. Tornate indietro e prendete il percorso centrale, poi la biforcazione verso ovest, per trovare in fondo ad essa uno scrigno contenente una minimedaglia. A questo punto tornate alla precedente biforcazione e prendete l’altra via verso le rovine oscure. Appena le raggiungerete, dirigetevi subito poco avanti, a destra, dentro la casa e rompete i barili per una minimedaglia, oltre che attivare una scena. Cercate quindi di andare all’inseguimento di Dhoulmagus per scoprire di non esserne in grado. Una volta che sarete di nuovo fuori, andate a parlare con i personaggi che saranno apparsi per attivare una scena e scoprire cosa vi serve per inseguire Dhoulmagus: prima però di andare ad Argonia, vi consiglio di fare un salto a Savella. Se siete interessati, leggete il paragrafo successivo, altrimenti saltatelo (leggetelo però successivamente per recuperare gli oggetti presenti sull’isola).

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    Isola di Savella
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    Ritornate alla nave e aprite la mappa: dovete dirigervi all’isola al centro della mappa, nella parte nord di essa, cercando di sbarcare nella zona a nord - ovest dell’isola. Appena a terra, chiamate un koguar e guardatevi intorno per trovare una mucca (e quindi una bottiglia di latte), poi dirigetevi nella parte più a nord - ovest dell’isola per trovare uno scrigno contenente una fiala di acqua magia. Prendete il sentiero e seguitelo fino al bivio, quindi prendete la via verso sud. Ora fate molta attenzione: circa a metà di questo percorso dovreste trovare un piccolo uccellino: esaminatelo per un seme della magia. Tornate poi al bivio e proseguite verso est per raggiungere Savella, ma non entrateci ancora: girateci bensì intorno andando verso nord per trovare, esattamente alla fine del percorso, uno scrigno chiuso contenete un seme della difesa. A questo punto entrate in Savella. Una volta dentro, dirigetevi presso il negozio di armature ed aprite i due scrigni chiusi al suo interno per ottenere una minimedaglia e un seme della saggezza. Fate quindi spese ed esplorate la città, se volete (in particolare, cercate di raggiungere la residenza del sacerdote supremo per attivare una scena opzionale), dopodiché teletrasportatevi al castello della principessa Minnie. Infatti, dovreste avere ormai raccolto 45 medaglie: parlate quindi con la principessa per ottenere una Dies Irae. Teletrasportatevi alla tenuta Felix per proseguire nel gioco.

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    Il regno di Argonia e… un po’ di caccia al tesoro
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    Uscite dalla tenuta e chiamate un koguar, dopodiché riprendete la via verso sud che avete fatto in precedenza, con la sola differenza che, al bivio, dovete dirigervi ancora verso sud. Da questo punto in poi, faremo un lungo giro per tutta la regione di Argonia (è abbastanza grande) alla ricerca di tutti i tesori nascosti.
    Dirigendovi verso sud, date sempre un’occhiata verso est, pronti ad andare in tale direzione appena vi sarà possibile. Continuate quindi verso est / nord - est attraverso la foresta per individuare, appena fuori dall’altra parte, uno scrigno sopra una formazione rocciosa: girate intorno alla formazione stessa per trovare una rampa che vi condurrà allo scrigno, chiuso, contenente un anello della fede. Tornate ora indietro al sentiero verso sud. Proseguite verso sud fino ad incrociare una tenda alla vostra destra: di giorno, parlando con i due personaggi qui presenti, vi accorgerete che sono in realtà dei mercanti e che vi possono vendere qualcosa (approffitatene, se volete). Finito lo shopping, aprite la mappa: individuate il sentiero verso ovest, poco a nord della vostra posizione, e cominciate a seguirlo fino ad arrivare, dopo un lungo cammino, ad una casa isolata. Esaminate la mucca nei pressi per una bottiglia di latte, poi entrate nell’edificio. Una volta dentro, passate subito nella stanza alla vostra sinistra. Rompete quindi il vaso per una minimedaglia ed esaminate le librerie per imparare una ricetta. Uscite ora dalla stanza, salite le scale ed esaminate gli armadi per trovare un seme dell’abilità. Uscite pure dall’edificio.
    Dall’ingresso dell’edificio, dirigetevi verso sud per trovare uno scrigno chiuso contenente 1500 monete d’oro. Tornate quindi alla tenda con i negozianti e proseguite lungo il sentiero verso sud. Una volta arrivati al bivio, dirigetevi ancora verso sud. Subito oltre al bivio, dirigetevi a ovest fino ad incontrare una catena montuosa: a questo punto cominciate ad incamminarvi verso sud fino a trovare un plateau, in cima al quale si trova uno scrigno chiuso contenente un seme dell’agilità. Tornate ora sul sentiero e proseguite verso sud fino ad oltrepassare completamente il lago: esattamente lungo la sponda più a sud del lago potrete individuare uno scrigno contenente uno scudo d’acciaio. Proseguendo lungo la sponda sud del lago, verso ovest, potrete poi incontrare due mucche ed ottenere altrettante bottiglie di latte. Raggiungete ora l’angolo sud - ovest del lago ed aprite la mappa: dovreste vedere, nell’angolo in alto a sinistra, l’edificio, popolato da mostri, dove in precedenza avete recuperato una minimedaglia, un seme dell’abilità e, appena fuori, 1500 monete d’oro. A sud - ovest di questo edificio, dovreste individuare una vallata che è collegata alla vostra posizione attuale attraverso un’altra, lunga, valle: raggiungete quindi la prima valle indicata dirigendovi verso ovest dalla vostra posizione e, una volta qui, salite sul plateau più a sud - ovest (quello giusto dovrebbe avere un paio di sentieri che indicano le rampa da salire) per trovare uno scrigno contenente un anello della fede. Tornate indietro al lago e, appena potete, prendete la valle verso sud - ovest. Proseguite quindi verso sud, stando il più possibile a ovest, fino a raggiungere il mare. Continuate quindi a seguire il bordo del continente, verso sud, fino alla punta estrema per trovare uno scrigno contenete un bastone del fulmine. Aprite la mappa: dovreste vedere, un poco a nord - est della vostra posizione, un edificio in una zona desertica: raggiungetelo (dovete passare attraverso una caverna per arrivarci). Una volta qui (risulta essere la cappella del deserto), parlate con il personaggio seduto sulla panca per scoprire una ricetta, poi salvate il gioco, se volete, e riposatevi, prima di uscire ed affrontare il deserto. Una volta fuori, cominciate a dirigervi verso est per un lungo viaggio fino ad una parete montuosa: seguitela proseguendo verso est fino ad un pozzo e, vicino ad esso, uno scrigno contenente un escremento di drago. Gettatevi poi nel pozzo e quindi nel vortice per essere teletrasportati all’interno di un altro pozzo: uscite e guardatevi intorno per trovare una cassa chiusa contenente una cresta di drago. Teletrasportatevi, a questo punto, alla tenuta Felix e da qui ritornate, andando a sud, alla tenda con i due mercanti. Proseguite quindi di nuovo lungo il percorso fino a raggiungere il bivio, dove proseguirete stavolta verso est. Seguite il sentiero fino a quando non curverà verso nord: uscite dal sentiero e svoltate verso sud raggiungendo le montagne. Dirigendovi ora verso l’angolo sud - est, presso una zona un poco rialzata, dovreste trovare uno scrigno chiuso contenente una daga alata. Tornate al sentiero e dirigetevi verso est fino alla città di Argonia, ma non entrateci ancora (se siete interessati ai tesori, altrimenti entrateci ed ignorate il resto del paragrafo): proseguite invece fino ad attraversare un ponte su un fiume. Abbandonate ora il sentiero e seguite il fiume verso sud - est, fino alla sua foce, per trovare uno scrigno chiuso contenente un elmetto di ferro. Tornate ora indietro, lungo il fiume, fino a ricongiungervi con il sentiero, che seguirete verso est, fino al bivio, e poi ancora a est, verso la reale riserva di caccia. Proseguite in questa direzione fino ad attraversare un ponte, dopodiché andate ancora avanti fino a quando il sentiero non svolterà verso est: uscite dal sentiero e dirigetevi quindi verso nord - ovest per trovare, a fianco di una parete rocciosa, uno scrigno chiuso contenete uno scudo leggero. Riprendete il sentiero e proseguite verso est fino alla reale riserva di caccia. Una volta lì, entrate nell’edificio e rompete subito il barile alla vostra destra per una minimedaglia. Parlate poi con la signora anziana in piedi per pernottare gratuitamente, se volete, e rompete il vaso poco avanti per 41 monete d’oro. Uscite dall’edificio e tornate indietro, lungo il sentiero, fino all’ultimo bivio che avete incrociato, dirigendovi stavolta a nord verso il posto di controllo settentrionale. Seguite il lungo sentiero prima verso nord, poi verso ovest, fino a quando non si aprirà una via attraverso la catena montuosa a ovest della vostra posizione (si vede molto bene questo punto nella mappa: coincide con l’ultima svolta verso nord del sentiero): proseguite verso ovest attraverso la catena montuosa e, una volta al fiume, risalitelo verso nord per trovare uno scrigno contenete un seme della saggezza. Tornate ora ad Argonia… ma non entrateci ancora! Bensì, esplorate le sue mura, in particolare nella zona ovest di Argonia, per trovare uno scrigno chiuso contenente una minimedaglia. Finalmente potete entrate ad Argonia |link|75|fig. 75|, dopo aver assistito alla scena davanti all’ingresso.

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    Argonia (1)
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    Dirigetevi immediatamente alla locanda ed entrateci. Pernottate, se volete, poi dirigetevi a sinistra ed entrate nella porta appena dietro alle scale. Rompete i vasi e i barili ivi presenti per ottenere una dose di medicina potente e 38 monete d’oro. Guardate poi negli armadi per trovare una minimedaglia. Salite quindi al piano di sopra e guardate negli armadi della stanza appena a destra delle scale per trovare un abito del viandante. Uscite e predete la scalinata di fianco alla locanda, entrando poi nell’edificio che vi si parerà davanti attraverso le doppie porte. Passate poi nella stanza un poco avanti, sulla sinistra e salite la rampa di scale. Esaminate l’armadio per trovare una fiala di acqua magica. Ritornate nel corridoio al piano terra ed andate nella stanza direttamente avanti a voi: qui, rompete i barili per un formaggio. Uscite dall’edificio e scendete la rampa di scale nella parte opposta rispetto a quella da cui siete saliti ed entrate immediatamente nell’edificio alla vostra sinistra. Andate alla vostra destra e, nella stanza, individuate e rompete il vaso per un sacchetto di caglio. Uscite dall’edificio e, se volete, fate spese all’interno dei negozi a est della vostra posizione, poi individuate, tra l’edificio con i negozi e la locanda, il barile: rompetelo per ottenere un cappello piumato. Entrate ora nell’edificio con i negozi dalla porta sul retro, situata dall’altra parte dell’edificio. Esaminate gli armadi ivi presenti per un’ascia di ferro, poi uscite dall’edificio per vedere davanti a voi un vaso contenete 80 monete d’oro. Tornate ora all’ingresso della città ed andate verso sud - ovest attraversando il fiume. Andate poi ulteriormente a sud - ovest, oltre la siepe, per individuare un barile contenente una minimedaglia. Entrate nell’edificio delle vicinanze ed andate subito a sinistra nella stanza successiva. Qui, rompete il vaso per trovare un formaggio fresco. Tornate nella stanza precedente e salite le scale per trovare, dentro all’armadio, un turbante. Passate ora all’edificio poco avanti. Qua dentro, passate subito nella stanza a destra e rompete i barili per un antidoto potente. Tornate nella stanza precedente e salite le scale: guardando di nuovo negli armadi, dovreste trovare un fermaglio per i capelli. Uscite dall’edificio ed andate nella parte ovest della città ed entrate nell’edificio. Dirigetevi quindi nella stanza sul retro ed esaminate gli armadi per un cappuccio di pelle. Finalmente potete uscire anche da questo edificio ed entrare nel castello dall’ingresso un poco più a nord, sorvegliato dalle guardie (ricordatevi che potete entrare nel castello solo di giorno).
    Una volta dentro, individuate la scalinata, dopodiché dirigetevi alla sua destra presso la fontana ed entrate in cucina attraverso la porta poco avanti. Rompete quindi il barile nell'angolo a sinistra vicino ad una porta per trovare pezzo di salgemma. Oltrepassate ora la porta e attraversate l’altra stanza, andando in quella successiva e, da qui, prendete la porta alla vostra sinistra presso la stessa parete: aprite gli armadi per trovare una minimedaglia. Ritornate all'ingresso principale del castello e salite le scale fino al terzo piano. Entrate nella stanza alla vostra sinistra ed esaminate gli armadi per una minimedaglia. Passate ora nella stanza di fronte a quest'ultima e rompete i vasi per trovare un sacchetto di caglio e 50 monete d'oro. Proseguite nella stanza successiva ed esaminate gli armadi per un seme della potenza. Uscite all'esterno attraverso le doppie porte, attraversate il corso d'acqua ed entrate nella stanza alla vostra sinistra, poi esaminate l'armadio per 30 monete d'oro. Passate nella stanza di fianco e attraversatela interamente, ignorando le scale, fino ad individuare un'altra porta: entrate in questa stanza ed esaminate l'armadio per una minimedaglia. Tornate alla stanza precedente e scendete le scale, quindi esaminate i vari libri presenti sulle librerie per imparare una ricetta. Fatto ciò risalite le scale fino all'ultimo piano ed entrate nella stanza con la porta piccola: esaminate quindi di armadi per un elisir degli elfi. Tornate alla stanza precedente e uscite all'esterno tramite le doppie porte. Seguite le mura ed entrate nella porta dall'altra parte, scendete le scale a chiocciola ed entrate nella stanza davanti a voi. Qui esaminate i libri presso le librerie per imparare una nuova ricetta. Passate quindi nella stanza successiva ed aprite lo scrigno chiuso per ottenere una veste mimetica. Tornate a secondo piano ed entrate nella stanza del trono. Dirigetevi verso il re per dare inizio ad una scena, avvicinatevi poi ulteriormente ad esso e parlategli per attivare un'altra scena: se volete lo specchio, dovrete aiutare il principe nella sua missione. Peccato che il principe è scomparso e tocca a voi trovarlo: uscite dalla stanza del trono e salite al terzo piano, quindi entrate nella stanza a destra e bussate alla porta per scoprire che il principe non uscirà di li tanto facilmente, dovrete trovare un espediente per convincerlo. Salite al piano di sopra e rientrate nell'ultima stanza che avete visitato, dove avete trovato uno scrigno del tesoro. Qui rompete i due vasi per individuare un buco nel muro |link|76|fig. 76|: mandateci Munchie. Seguite l’unico percorso per trovare una lucertola. Ogniqualvolta vi avvicinerete ad essa, la lucertola si muoverà nella direzione opposta da cui siete arrivati: sfruttate questa caratteristica per mandarla verso il buco nel pavimento e farla cadere |link|77|fig. 77|. Quando ci sarete riusciti, attiverete una divertente scenetta. Tornate ora nella stanza del trono e avvicinatevi al re per una scena. Uscite ora dal castello e dalla città per attivare un’altra scena, al termine della quale otterrete l’estratto di lucertola. Ora dirigetevi alla reale riserva di caccia: dovreste esserci già stati, ma per coloro che non ci sono ancora andati si può raggiungere prendendo il sentiero verso est e, al bivio andare ancora verso est (leggete anche il cartello per non sbagliare) fino a raggiungerla. Prima di andarci fate però un salto dalla principessa Minnie. Dovreste avere infatti ormai collezionato 54 medaglie che vi daranno in premio un lingotto d’oro. Se siete almeno a livello 26, dovreste essere pronti per la caccia alle lucertole.

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    Reale riserva di caccia
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    Ovviamente, in questo paragrafo, sono riportati i soli oggetti che non avete ancora raccolto dalla precedente caccia ai tesori. Vi rimando a tale paragrafo se siete interessati a recuperare tutti gli oggetti e non avete seguito per intero questa guida.
    Una volta arrivati |link|78|fig. 78|, parlate al contadino per una scena, poi usate l’estratto di lucertola ed entrate nella riserva di caccia vera e propria. Ignorate, per ora, le lucertole in vista e dirigetevi subito verso est e seguite il percorso in salita, poi la pozza d’acqua, per arrivare ad uno scrigno, chiuso, contenete una cresta di drago. Tornate indietro alla zona iniziale e prendete il percorso, sempre a est, un poco più a nord, per raggiungere un albero solitario con un sacco appeso contenete una minimedaglia. Ora tornate ancora nella zona iniziale della riserva e, camminando molto lentamente, cercate di sorprendere alle spalle la lucertola per dare inizio ad una battaglia |link|79|fig. 79|.

    Dragocertola

    · Punti vita : 720
    · Punti magia: 0
    · Esperienza: 650
    · Oro: 102

    Tattiche:

    In realtà non è un boss vero e proprio, quindi il normale stile di combattimento che utilizzate (magari usate più magie rispetto agli attacchi fisici dato che è più sensibile ai primi) dovrebbe andare bene.
    Una nota conclusiva: sembra abbastanza sensibile agli incantesimi di sonno.

    Una volta che la avrete sconfitta, emergerà tutta l’arroganza del principe, il quale vuole affrontare un nemico ben più forte (ma non è mica fuggito durante questa battaglia?). Prendete quindi la via verso nord - ovest per trovare un’altra lucertola addormentata nei pressi del fiume: avvicinatevi ad essa per una scena, poi attraversate il ponte nelle vicinanze e raccogliete un frutto da terra (si chiama salamago), tornate quindi indietro, vicino alla lucertola e gettatele contro il frutto per svegliarla, quindi sconfiggetela.
    Anche questa non va bene, individuate quindi, nella parte est della zona, un sentiero e seguitelo verso est fino a passare sotto una specie di ponte. A questo punto, girateci intorno cercando di salire su di esso al fine di attivare una scena. Proseguite poi lungo il ponte e recuperate un salamago poco avanti, da lanciare verso la caverna con il drago per farlo uscire: raggiungetelo ed eliminatelo. Dopo aver eliminato la terza dragocertola, ci sarà una scena: una volta terminata, ritornate verso il ponte per trovare una dragocertola degna di questo nome |link|80|fig. 80|: avvicinatevi per una bella battaglia.

    Gran Dragocertola

    · Punti vita : 1390
    · Punti magia: 0
    · Esperienza: 2830
    · Oro: 520

    Tattiche:

    Assicuratevi di aver equipaggiato la spada al vostro personaggio. Ora seguite queste mosse per una battaglia rapida.
    Nel primo turno, fate caricare il vostro eroe, attaccare Yangus, mentre Jessica usa accelerazione e Angelo superdifesa multipla. Nel secondo turno, fate caricare ancora il vostro personaggio, attaccare Yangus, mentre Jessica usa debilis e Angelo cura chi ne ha bisogno. Nel terzo turno, fate caricare di nuovo il vostro eroe, fate attaccare Yangus, mentre Jessica usa ooomph sull’eroe e Angelo cura chi ne ha bisogno. Nel quarto turno, fate attaccare il vostro eroe con il colpo del drago e dovreste averlo eliminato. Se non lo avete ancora eliminato, vi mancherà veramente poco per uscire vittoriosi.

    Finalmente il principe è soddisfatto della sua preda. Teletrasportatevi quindi ad Argonia.

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    Argonia (2)
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    Una volta tornati, assistete alla scena, poi salite nella parte più a est della città per trovare il principe: parlategli per iniziare una scena. Seguitelo quindi nel castello e dirigetevi alla stanza del trono per un’altra scena. Al termine, raggiungete di nuovo il re dall’altra parte della stanza, presso le finestre, per l’ultima scena.
    Avrete così accesso alla camera blindata: passate alla stanza a destra di quella del trono e da qui salite al quarto piano per raggiungerla e recuperare dagli scrigni chiusi un cappello magico, un forcone da battaglia, una coda del demonio e una minimedaglia. Infine, recuperate dal ripiano anche lo specchio magico |link|81|fig. 81|. Uscite dalla stanza per attivare una scena esplicativa della prossima missione. Uscite quindi dal castello e finalmente potete dedicatevi allo shopping all’interno del bazar: è infatti una buona occasione per recuperare tutti i potenziamenti possibili (io ci ho perso qualche ora ad accumulare soldi per comprarmi un po’ di tutto). Inoltre, vicino alla tenda del mercante d’armi, è presente un ragazzino: parlategli per imparare una ricetta. Ora, se volete, teletrasportatevi a Farebury, per recuperare qualche oggetto utile. Una volta qui, dirigetevi presso la caverna dove avete incontrato il primo boss del gioco (direttamente a sud di Farebury) e salite fino alla capanna sulla collina, girando intorno ad essa: entrateci e parlate con il personaggio per ottenere 4 pezzi di formaggio dolce, 2 pezzi di formaggio salato e 2 pezzi di formaggio angelico.
    Inoltre, andate a parlare ancora con il venditore di armature a Farebury per avere finalmente indicazioni sulla seconda ricetta (vi ricordate di questa missione secondaria?): teletrasportatevi quindi a Pickham ed andate subito a sinistra per trovare, sotto la torre di guardia, la ricetta ‘Arco di Eros’.
    Tornate ad Argonia e andate presso la casa con i mostri (vicino allo scrigno contenente 1500 monete d’oro), nel caso in cui non ci siate ancora stati, ecco le indicazioni: da Argonia, dirigetevi verso ovest lungo il sentiero fino alla tenda con i due mercanti, poi, da qui, individuate, un poco a nord, un ulteriore sentiero verso ovest; seguitelo per arrivare ad una casa con dei mostri al suo interno.
    Proseguite quindi lungo il sentiero fino ad arrivare ad una sorgente ed assistere ad una scena. Dopo di essa, potete fare bere a Medea di nuovo l’acqua della sorgente così da poterle parlare (fatelo periodicamente per soddisfare la sua richiesta), inoltre, bevendola, potete ripristinare sia i punti vita che i punti magia. Ritornate ora indietro fino all’edificio incrociato in precedenza ed entrateci. Passate quindi nella stanza a sinistra e parlate di nuovo con il profeta per ottenere ulteriori dettagli sulla vostra missione, quindi uscite dall’edificio e teletrasportatevi presso la chiesa sul mare. Una volta qui, prendete la nave e dirigetevi verso est, lungo il lembo di mare tra le due grosse isole della parte ovest della mappa, e raggiungete la zona con al di sopra un ponte |link|82|fig. 82|: mettete quindi tra gli oggetti del vostro eroe lo specchio magico e fate avanti e indietro sotto al ponte fino a innescare una battaglia contro un drago marino. A questo punto, evitate di ucciderlo (tutti in difesa, tranne l’eroe) e continuate ad usare lo specchio magico ad ogni turno fino a quando il mostro non eseguirà “Gigalampo”: in questo modo trasformerete lo specchio magico nello specchio del sole e potrete utilizzarlo per lanciarvi all’inseguimento di Dhoulmagus. Assicuratevi di essere almeno a livello 29, poi teletrasportatevi alle rovine oscure.

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    Rovine Oscure
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    Arrivati alle rovine oscure, avvicinatevi all’obelisco in centro e posizionate lo specchio del sole nell’apposita fessura per attivare una scena ed ottenere la possibilità di inseguire Dhoulmagus. Una volta dentro all’edificio vero e proprio, avvicinatevi al muro ad est ed oltrepassate la porta, attraversate quindi il ponte e passate nella stanza successiva. Salite le scale sino al piano successivo ed entrate nella stanza. Guardate ora nella nicchia a nord della porta per trovare uno scrigno contenente una mappa delle rovine oscure. Ritornate nella stanza in cui avete iniziato l’esplorazione delle rovine ed entrate stavolta nella stanza presso il muro ovest. Da qui, poi, salite la rampa di scale. Una volta al secondo piano, seguite la balconata fino ad arrivare ad una leva per sollevare una rampa di scale al piano inferiore: tornate quindi indietro e prendete questa nuova rampa di scale. Andate ora verso l’angolo nord - est della stanza e entrate nella zona successiva per scendere una rampa di scale e finire in una stanza un poco complicata. Per prima cosa, scendete la rampa di scale su cui siete e salite immediatamente quella alla vostra sinistra, raggiungete la leva ed attivatela per muovere una parete. Ritornate indietro, giù dalle scale, e andate prima a nord e poi, alla prima occasione, dirigetevi a est. Seguite il percorso fino ad una leva ed attivatela per alzare un muro dietro di voi. Proseguite quindi lungo il percorso a nord fino a trovare delle scale con la rampa rivolta verso ovest - est e salitele, poi utilizzate il muro appena sollevato per passare dall’altra parte. Seguite quindi tutta la via fino ad una nuova leva per alzare un altro muro, quindi tornate indietro fino alla base della scala utilizzata in precedenza ed andate verso sud - ovest per raggiungere un’altra rampa, dalla quale potrete raggiungere, seguendo l’unico percorso possibile, due scrigni chiusi contenenti una cresta di drago e una minimedaglia. Tornate alla terza leva che avete attivato ed utilizzatela per abbassare il muro, poi proseguite fino alla scala più a ovest e salitela, in modo da raggiungere una leva, da attivare. Prendete ora l’altra rampa di scale presente nella zona e raggiungete la leva nell’angolo nord - ovest della stanza. Una volta che la avrete attivata, andate a riattivare la leva precedente per avere via libera verso l’uscita di questa stanza.
    La nuova stanza è un labirinto di scale ma, guardando la mappa, non dovrebbe essere troppo difficile trovare la soluzione. Prima però di proseguire nel gioco, è possibile recuperare in questa stanza due scrigni. Innanzitutto prendete la scala nell’angolo a nord - ovest, poi l’unica rampa possibile e quindi quella più a est per raggiungere uno scrigno che in realtà risulta essere un skrigno dentato. Risalite ora l’ultima rampa di scale e scendete quella più a nord - est, quindi l’unica possibile e infine quella più a nord - ovest per raggiungere uno scrigno contenente della cenere del santo. Risalite ora le scale e scendete poi quella dall’altra parte per uscire dalla stanza. In questa nuova stanza, dovete direzionare, premendo i pulsanti blu e rossi, i raggi delle due statue in modo che colpiscano le due ali dell’uccello dipinto sul murale |link|83|fig. 83|, così da attivare una scena ed abbassare una scalinata.
    Scendete la scalinata ed andate subito a ovest per raggiungere una fonte dove ripristinare sia i punti vita che i punti magia, poi proseguite verso sud fino ad una porta, che prelude alla scena prima del boss |link|84|fig. 84|.

    Dhoulmagus (Prima forma)

    · Punti vita : ?
    · Punti magia: ?
    · Esperienza: 4300
    · Oro: 0

    Tattiche:

    Riempite gli inventari di ogni personaggio di oggetti per ripristinare i punti vita e i punti magia, ne avrete molto bisogno, specialmente durante la seconda forma.
    Usate Angelo come guaritore principale e per utilizzare superdifesa multipla ogniqualvolta ne abbiate bisogno. Jessica si occupa principalmente di utilizzare accelerazione, poi ooomph sull’eroe e su Yangus. Nei restanti turni usate boom o flammasfera. Yangus si occupa di attaccare, magari facendogli prima salire la tensione al massimo. Usate l’eroe, infine, come guaritore di emergenza e, nei restanti turni, fatelo attaccare.
    Un’ultima nota: dato che come prima mossa Dhoulmagus si dividerà in tre, attaccate prima i suoi due cloni (il vero Dhoulmagus è quello centrale) e, una volta sconfitti, eliminate anche quello vero.

    Dhoulmagus (Seconda forma)

    · Punti vita : ?
    · Punti magia: ?
    · Esperienza: 12000
    · Oro: 0

    Tattiche:

    Per sopravvivere a questa battaglia, è necessario sempre mantenere i punti vita alti per ogni personaggio: utilizzate quindi, se necessario, anche tutti e quattro i personaggi in un turno per curare il gruppo. Un grosso aiuto a superare questa battaglia può essere ottenuto facendo raggiungere ad Angelo il livello 30: infatti, a questo livello, dovrebbe imparare la magia multicura, che rende molto più semplice mantenere alti i punti vita del gruppo. Un altro problema di questa battaglia è legato ai punti magia di Angelo, che finiscono veramente troppo in fretta: utilizzate degli oggetti per ripristinarglieli, oltre che la magia magidò di Yangus. Per come utilizzare ogni personaggio, potete usare la medesima tattica riportata per la prima forma, con la sola accortezza di evitare lunghi caricamenti dato che molto spesso Dhoulmagus ve li neutralizzerà.

    Una volta che lo avrete sconfitto, vi accorgerete, dalla lunga scena, che siete ben lungi dall’aver terminato il gioco… uscite quindi da Argonia e dirigetevi lungo il sentiero per la reale riserva di caccia. Una volta al bivio, però, invece che svoltare verso est, proseguite a nord per un lungo viaggio, fino a raggiungere un posto di guardia: oltrepassatelo per raggiungere Arcadia |link|85|fig. 85|.

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    Arcadia (1)
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    Come prima cosa, aprite la mappa ed individuate l’edificio di fronte alla chiesa: dirigetevi quindi li (anche perché non avete altra scelta…), salite al piano di sopra ed entrate nella stanza per attivare una scena. Parlate poi con Dominico per venire a conoscenza della prossima missione e ritornate all’ingresso della città.
    Individuate subito a sinistra l’ingresso di un edificio ed entrateci. Rompete quindi i barili per una bottiglia di latte e un sacchetto di caglio. Passate sul retro e rompete i barili per trovare un escremento di drago, poi esaminate l’armadio per un bracciale d’oro. Infine esaminate la libreria per imparare una ricetta. Uscite dall’edificio e proseguite verso nord - est per entrare nel bar. Rompete i barili per 350 monete d’oro, una fiala di acqua magica e una fiala di essenza di amor seco. Uscite ed entrate ora nell’edificio a nord - ovest del bar, esaminate poi gli armadi per trovare una abito di pelle. Parlate anche con il personaggio seduto al tavolo per ottenere una spada di pietra. Uscite ed individuate le due porte di fronte a quella da cui siete appena usciti, sopra una piccola scalinata. Entrate in quella più a sinistra e rompete i vasi tra le statue alla vostra sinistra per un seme della vita e una minimedaglia. Passate nella stanza poco avanti e rompete i vasi per ottenere anche 230 monete d’oro. Prendete ora la scalinata nella stanza precedente ed esaminate gli armadi per una cresta di drago, poi individuate dietro ai blocchi di pietra lo scrigno chiuso contenente un maglio gigante. Uscite dall’edificio ed entrate in quello a fianco. Esaminate subito la libreria per imparare una ricetta, poi passate nella stanza successiva ed esaminate la libreria per imparare altre due ricette. Sempre nella stessa stanza, rompete il vaso per 27 monete d’oro ed esaminate l’armadio per un anello della forza. Tornate nei pressi del bar e proseguite verso sud - est. Entrate nell’edificio a sinistra ed andate nella stanza a destra per imparare, leggendo i libri sulla libreria, una ricetta. Rompete il barile di fianco alla libreria per un pezzo di salgemma. Uscite dall’edificio e passate ad esaminare le due porte di fronte a voi, cominciando da quella a destra. Andate a destra e oltrepassate la prima stanza per raggiungere una libreria ed imparare una ricetta. Sempre nella stessa stanza, rompete i barili e i vasi per un escremento di mucca e una minimedaglia. Tornate alla porta di ingresso e scendete le scale a sinistra. Entrate nella prima porta ed esaminate la libreria a sinistra per una ricetta. Passate nella stanza successiva e d esaminate l’armadio per una coda da coniglietta. Uscite dall’edificio ed entrate in quello a fianco. Scendete le scale ed andate a destra per esaminare una libreria ed imparare un paio di ricette. Rompete quindi il vaso di fianco al lavandino per un sacchetto di caglio ed esaminate l’armadio nell’altro angolo per una falena velenosa, poi la libreria per un altro paio di ricette. Tornate ora nella casa di Dominico. Rompete tutti i vasi dietro alla scalinata per ottenere una dose di panacea minore e una fiala di acqua magica, esaminate poi la libreria per una ricetta. Individuate la porta di fianco alla zona in cui siete e passate nella stanza successiva e, da qui, nella stanza seguente. Esaminate l’armadio per una minimedaglia, poi tornate indietro e salite al piano superiore. Raggiungete la stanza di Dominico ed esaminate la libreria per una ricetta. Passate nella stanza successiva ed esaminate gli armadi per un bastone del mago. Uscite dalla casa e proseguite verso nord - est per arrivare alla bottega misteriosa: se volete, potete comprare qui, per 2000 monete d’oro un seme dell’abilità. Prima di uscire, rompete i vasi per un intruglio strano. Uscite e prendete la via verso est ed entrate nel negozio di oggetti. Rompete i barili alla vostra destra per 26 monete d’oro e fate spese, se volete. Andate alla locanda e riposatevi, se volete, poi passate sul retro del bancone e rompete i barili e i vasi per una minimedaglia, quindi esaminate gli armadi per un seme della potenza e la libreria per un paio di ricette. Uscite dalla locanda e fate visita al negozio di armi e a quello di armature, ricordandovi di rompere i barili dietro al bancone per un pezzo di salgemma e una minimedaglia, oltre che esaminare l’armadio per una veste mimetica.
    Uscite dall’edificio e salite le scale di fianco al negozio di armature. Entrate nell’edificio e rompete il vaso per una minimedaglia. Tornate ora alla casa di Dominico e parlate con David vicino alla cuccia del cane per una scena, poi, prima di proseguite nel gioco uscendo da Arcadia, in direzione opposta da cui siete venuti, teletrasportatevi al castello della principessa Minnie: dovreste avere ormai collezionato 63 minimedaglie con cui ottenere un bracciale del lampo. Quando poi sarete pronti, proseguite nella missione.

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    Regione di Arcadia
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    Dall’uscita di Arcadia, dirigetevi verso nord fino ad incontrare alcuni alberi. Individuate la collinetta che si erge nella parte più a est di questa zona, vicino alla strada. Salite su di essa per raggiungere uno scrigno chiuso contenente una cintura titanica. Seguite quindi il sentiero fino a quando non vi ritroverete tra due formazioni rocciose: prima di passare per questo valico, salite sulla collinetta a ovest e dovreste trovare quasi sulla sommità di essa, presso una roccia ad est, uno scrigno chiuso contenente un diadema d’argento. Aprendo ora la mappa dovreste vedere, a nord - est della vostra posizione, un edificio: raggiungetelo per arrivare alla cappella dell’autunno. Salvate e riposatevi, se volete, poi esaminate la mucca appena fuori per una bottiglia di latte e dirigetevi lungo il sentiero a nord - ovest. Quando raggiungerete una zona con una collinetta alla vostra sinistra e un dirupo alla vostra destra, entrate nel dirupo per trovare uno scrigno chiuso contenente una daga del sicario. Ripercorrete ora a ritroso il percorso fino al bivio e dirigetevi a sud - est fino a raggiungere la torre |link|86|fig. 86|. Prima di entrarci, dirigetevi nell’angolo a sud - ovest di questa zona per trovare uno scrigno chiuso contenente un elisir degli elfi. Entrate ora nella torre (ricordatevi che bisogna avere la spada di pietra per entrarci).

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    La torre di Rydon
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    Recuperate subito dallo scrigno poco avanti, sulla sinistra, la mappa della torre di Rydon, poi proseguite lungo la rampa di scale avanti a voi ed entrate nella torre vera e propria. Attraversate il ponte, non preoccupandovi del fatto che si muove a seconda della vostra posizione (dovuto al peso del gruppo), poi salite la rampa di scale. Spingete ora la statua che troverete sul piccolo ripiano di fianco al ponte in modo da sbilanciarlo e farlo cadere, poi scendete quindi al piano di sotto ed usate il ponte come rampa per salire al terzo piano. Da qui, prendete le scale e salite di due piani. Attraversate ora il ponte per trovarvi al quarto piano, ma in un’altra zona: salite la rampa e muovete la statua sul ponte per ottenere l’accesso al sesto piano. Scendete quindi la rampa di scale ora accessibile al quinto piano. Individuate la leva alla vostra destra e tiratela per abbassare un ponte, poi salite sul ponte per scendere al quarto piano. Andate quindi a recuperare la statua fra le rampe di scale e mettetela nei pressi della piccola buca di fianco alla zona dove cade il ponte |link|87|fig. 87|. Risalite al quinto piano ed andate sopra la piccola zona di fianco al ponte. Se avete fatto tutto giusto, dovreste essere scesi proprio vicino alla statua che avete appena spostato: mettetela nella zona in cui vi trovate per non far risalire il ponte ed utilizzatelo per salire di nuovo al sesto piano. Passate quindi al settimo piano. Dopo la scena, salite le scale nella parte est della torre, con la rampa rivolta verso sud e spingete la statua sul ponte. Tornate al piano di sotto e salite questo ponte per trovare uno scrigno contenente un anello guaritore. Ritornate al piano di sotto e togliete la statua che blocca il ponte. Salite ora la rampa di scale nei pressi, verso nord e togliete la statua che blocca il ponte. Scendete al livello precedente ed usate il ponte per raggiungere il nono livello. Salite quindi al decimo e poi prendete la scala per l’undicesimo. Prima di parlare con il personaggio, individuate lo scrigno contenente un arco di Cheiron. Dopo il dialogo con il personaggio, teletrasportatevi ad Arcadia e parlate con Dominico per avere un ulteriore indizio su dove possono essere le pietre tanto ricercate, poi teletrasportatevi alla torre di Alexandria e salite fino in cima ad essa (usate un acqua santa per fare prima) in modo da raggiungere la statua che in precedenza era posseduta da Alister. Avvicinatevi ad essa ed esaminatela, poi allontanatevi per attivare una scena, al termine della quale potrete raccogliere da terra le pietre Kran. Tornate ad Arcadia.

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    Arcadia (2)
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    Ritornate da Dominico (lo troverete in giardino) ed avvicinatevi per una scena. Raggiungetelo poi nelle sue stanze e parlategli per un’altra scena, dategli le pietre ed accettate di essere le sue guardie per ottenere l’accesso alla biblioteca segreta: entrateci e aprite gli scrigni chiusi per una minimedaglia, un abito magico e 650 monete d’oro. Esaminate poi la libreria per trovare il libro delle difese. Ritornate da Dominico per una scena, poi uscite dall’edificio e dirigetevi verso destra per un’altra scena, che prelude alla battaglia contro Jessica.

    Jessica malvagia

    · Punti vita : ?
    · Punti magia: ?
    · Esperienza: 7800
    · Oro: 0

    Tattiche:

    Battaglia molto più semplice della precedente contro Dhoulmagus. Utilizzate Angelo come curatore principale e per lanciare superdifesa multipla, mentre caricate gli altri due personaggi per colpirla con i vostri attacchi più potenti. Durante la battaglia potrebbe evocare delle ombre: eliminatene alcune, lasciandone però almeno una da ogni lato, per evitare che ne evochi di altre.

    Finita la battaglia, assistete alla scena, che terminerà all’interno della locanda. Tornate quindi alla casa di Dominico ed andate nella sala da pranzo, che si trova nella stanza a destra, al primo piano. Parlate con Dominico poi uscite dalla stanza per attivare una scena. Uscite quindi dalla casa per un’altra scena. Andate a parlare con David per un’ulteriore scena dove otterrete anche due nuovi incantesimi per Jessica, Inferno e Antartide.
    Uscite dalla città, verso nord, e dirigetevi lungo il sentiero andando verso nord e, al bivio, verso nord / nord - ovest, passando di fianco alla cappella dell’autunno, fino ad arrivare ad una caverna.

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    La baita di Marta (1)
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    Attraversate la caverna e assistete alla scena, poi proseguite verso nord per un’altra scena. Vi trovate ora in una baita: uscite dalla stanza e dirigetevi in fondo al corridoio ed entrate nell’altra stanza. Rompete i vasi per una dose di medicina speciale e un antidoto speciale, poi esaminate gli armadi per una minimedaglia. Salite al piano superiore ed esaminate la libreria per una ricetta, poi parlate con i vostri compagni, l’anziana signora e… il cane per attivare una scena. Al termine otterrete il sacchetto di Marta. Prima di andarvene, ritornate indietro e entrate nella stalla a sinistra per trovare, nei barili, una minimedaglia.
    Proseguite nel vostro viaggio dirigendovi verso ovest finché il sentiero non curverà verso nord. Andate verso sud e poi subito a ovest tenendo sempre d’occhio il vostro lato destro per individuare una collinetta, in cima alla quale troverete uno scrigno chiuso contenente uno stocco d’argento. Direttamente a sud - est di questo scrigno troverete, in un angolo formato da pareti rocciose, uno scrigno chiuso contenente una foglia di Ygdrasil. Ora dirigetevi nell’angolo sud - ovest della zona per trovare, nei pressi di un albero, uno scrigno chiuso contenente un anello dell’agilità. Ritornate sul sentiero e proseguite a nord fino ad arrivare alla città di Orkutsk, ma non entrateci ancora. Seguite invece il sentiero a nord - ovest fino ad arrivare ad una caverna: salite sulla collinetta alla sua destra per trovare uno scrigno chiuso contenente una minimedaglia. Entrate in Orkutsk |link|88|fig. 88|.

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    Orkutsk
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    Dopo la scena, entrate nella città ed andate alla locanda. Riposatevi, se volete, poi passate al negozio di oggetti. Qui, fate spese, poi rompete i vasi per una minimedaglia. Passate al bar e rompete i barili per un essenza di amor seco. Passate al negozio di armi e armature e fate spesa, se volete, poi andate alla chiesa e salvate il gioco, sempre se volete, ed esaminate la libreria per una ricetta. Tornate al bar ed uscite dalla porta. Entrate nell’edificio in centro alla città e rompete i vasi per una minimedaglia, salite poi la scala ed esaminate l’armadio per un formaggio freddo. Scendete le scale e dirigetevi nel sotterraneo, rompete i barili per un seme della difesa, poi aprite la mappa. Individuate il corridoio nell’angolo in alto a sinistra e dirigetevi in esso. Aprite la porta in fondo e salite le scale per trovarvi nel retro del negozio di oggetti: rompete i vasi per un’ala di chimera e un rubino della difesa. Ritornate nei sotterranei e prendete il corridoio nell’angolo in alto a destra, rompete i barili alla vostra destra per una minimedaglia e salite le scale: qui aprite lo scrigno per un boomerang affilato. Ritornate nei sotterranei e alla prima occasione andate a sinistra. Nella stanza, rompete i vasi per una fiala di acqua magica e un’ala di pipistrello, poi passate nella stanza successiva e leggete la libreria per imparare una ricetta.
    Uscite nel corridoio e al bivio svoltate a sinistra e poi ancora a sinistra, entrate quindi nella porta a destra e rompete i barili per un pezzo di esplo-sasso. Proseguite lungo questo corridoio ed entrate nella porta presente nel primo corridoio alla vostra sinistra, esaminate l’armadio per una minimedaglia. Dato che di Marek non c’è nemmeno l’ombra bisogna andarlo a cercare, ma prima, teletrasportatevi della principessa Minnie. Dovreste avere infatti collezionato ormai 71 medaglie, e quindi otterrete come premio una spada dei miracoli.
    Nel paragrafo successivo viene riportata una missione opzionale, se non siete interessati saltate pure il paragrafo.

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    Caccia ai mostri (4)
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    In questo paragrafo, ci occuperemo di completare l’arena dei mostri e di catturare tutti i mostri raggiungibili in questo momento. Se non siete interessati, passate al paragrafo successivo. Cominciamo a completare l’arena dei mostri, descrivendo quale terzetto ho usato per ogni grado.

    Grado D - Costo: 400 Monete d’oro Premio: Fascia del potere

    · Asciasauro - Andate a Farebury e uscite dalla porta a nord - ovest della città. Dirigetevi a nord per incontrarlo (è il primo mostro che avete incontrato in assoluto se avete seguito dall’inizio questa guida) |link|5|fig. 5|
    · Dragrasso - Da dove avete trovato lo Scri-Gnam, proseguite fino al tunnel ed uscite dall’altra parte. Proseguite ora verso l’estremità sud - ovest della penisola fino ad incontrarlo |link|47|fig. 47|
    · Roboster I - Andate a Orkutsk e dirigetevi verso sud, come ad andare verso la baita di Marta. Alla prima occasione prendete però la valle a sud - ovest (dove avete trovato in precedenza tre scrigni) per trovarlo |link|89|fig. 89|

    Inoltre, otterrete la possibilità di mantenere, come riserva, altri tre mostri.

    Grado C - Costo: 500 Monete d’oro Premio: Cenere del santo

    · Roboster I - Andate a Orkutsk e dirigetevi verso sud, come ad andare verso la baita di Marta. Alla prima occasione prendete però la valle a sud - ovest (dove avete trovato in precedenza tre scrigni) per trovarlo |link|89|fig. 89|
    · Attaccobot II - Lo potete reclutare solo dopo il grado D. Andate a Orkutsk e dirigetevi verso ovest: lo troverete su una collinetta |link|90|fig. 90|
    · Ammasso di massi - Lo potete reclutare solo dopo il grado D. Teletrasportatevi sull’isola di Neos e dirigetevi a sud, lungo la strada, per trovarlo |link|91|fig. 91|

    Grado B - Costo: 700 Monete d’oro Premio: Zanmato

    Potete usare la squadra utilizzata per il grado precedente senza troppe difficoltà.
    Inoltre, otterrete la possibilità di gestire due diverse squadre dei mostri.

    Grado A - Costo: 1000 Monete d’oro Premio: Lancia dell’eroe

    · Ammasso di massi - Lo potete reclutare solo dopo il grado D. Teletrasportatevi sull’isola di Neos e dirigetevi a sud, lungo la strada, per trovarlo |link|91|fig. 91|
    · Piovra Maxima - Lo potete reclutare solo dopo il grado B. Andate presso la spiaggia a ovest dell’isola di Neos (a sud di Argonia) e dirigetevi verso il lato est di essa per trovarlo |link|92|fig. 92|
    · Multibraccia - Lo potete reclutare dopo il grado B. Teletrasportatevi alle rovine oscure ed andate presso il lato ovest dell’isola per trovarlo |link|93|fig. 93|

    Inoltre, otterrete l’accesso al grado finale, il grado S

    Grado S - Costo: 1000 Monete d’oro Premio: Veste del drago

    Potete utilizzare senza problemi la squadra utilizzata in precedenza.

    Infine, andando sul tetto dove avete incontrato Morrie la prima volta, potrete ammirare la vostra statua commemorativa.
    Ora che avete completato l’arena dei mostri, se volete, potete andare a recuperarne un po’ in giro per il mondo.

    Isola della principessa Minnie

    · Gigante imponente - Lo potete trovare dopo il grado B. Si trova sulla spiaggia a ovest del castello |link|94|fig. 94|

    Alcune locazioni raggiungibili solo in nave

    · Erba marina - Andate sulla spiaggia a ovest di Neos (sud di Argonia) e dirigetevi più o meno al centro di essa per trovarlo |link|95|fig. 95|
    · Occhio dell’acqua - Aprite la mappa: individuate nella parte sud di essa, un poco verso ovest, un’isola abbastanza grande. A ovest di essa, è presente una piccola isola: raggiungetela per trovare questo mostro (parte sud di essa) |link|96|fig. 96|
    · Ala della notte - Lo troverete solo di notte. Aprite la mappa ed individuate la piccola isola nella parte centro - sud della mappa: dirigetevi lì per trovarlo |link|97|fig. 97|
    · Cima muscolosa - Lo potete trovare dopo il grado F. Raggiungete la penisola a sud - ovest del continente orientale e dirigetevi sulla collinetta al centro di essa per trovarlo |link|98|fig. 98|
    · Letal felino - Raggiungete la penisola a sud - ovest del continente orientale e dirigetevi nella foresta nella parte sud - est di essa per trovarlo |link|99|fig. 99|
    · Metaliquido - Lo potete trovare dopo il grado B. Si può incontrare in diversi luoghi: sull’isola a ovest dell’abbazia di Maella, sulla piccola isola a est di Empycchu o sull’isola nascosta nell’angolo sud - ovest della mappa |link|100|fig. 100|
    · Bella gioia - Si trova sull’isola a ovest dell’abbazia di Maella, in particolare nella parte più a est |link|101|fig. 101|
    · Artiglio oceanico - Lo potete trovare dopo il grado F. Aprite la mappa del mondo ed individuate la piccola isola a nord del continente orientale: andate su di essa per trovarlo |link|102|fig. 102|
    · Ulula e taglia - Lo potete trovare dopo il grado D. Andate sull’isola nascosta posizionata nell’angolo sud - ovest della mappa: raggiungete l’angolo a nord - est dell’isola per trovarlo |link|103|fig. 103|

    Isola di Neos

    · Tes oro - Lo potete trovare solo di giorno. Si trova a est della città di Neos |link|104|fig. 104|

    Isola a nord - ovest (rovine oscure)

    · Soldato eterno - Guardando la mappa, dovreste vedere quattro diversi percorsi: si trova in quello più a ovest tra i percorsi centrali (vicino ad uno scrigno che dovreste aver aperto in precedenza) |link|105|fig. 105|
    · Fantino d’ossa - Lo potete trovare solo dopo il grado D. Si trova nella parte est dell’isola |link|106|fig. 106|

    Regione di Baccarat

    · Fertilizzante - Si trova a ovest della chiesa sul mare |link|107|fig. 107|
    · Pollo scatenato - Lo troverete solo di giorno. Si trova sul ponte lungo la strada che collega la chiesa sul mare a Baccarat |link|108|fig. 108|
    · Selvascimmione - Si trova a sud - ovest della tenuta Felix, vicino alla strada per andare ad Argonia |link|109|fig. 109|
    · Lanciere folle - Vi ricordate lo scrigno del tesoro appena a sud della chiesa sul mare, ma dall’altra parte del fiume? Bene, dovete raggiungerlo di nuovo per trovare, nelle sue vicinanze, questo mostro (fatevi aiutare dalla mappa se non vi ricordate più come fare) |link|110|fig. 110|

    Regione di Argonia

    · Idiotico - Da Argonia, seguite il fiume a sud della città verso la sua foce per incontrarlo |link|111|fig. 111|
    · Cappuccio cattivo - Lo troverete solo di notte. Seguite la strada a ovest di Argonia fino all’incrocio per incontrarlo |link|112|fig. 112|
    · Creatore di slime - Lo potete trovare in due diverse zone: lungo la sponda est del lago a sud - ovest di Argonia, oppure lungo la strada a nord di Arcadia |link|113|fig. 113|
    · Bevitore folle - Lo potete trovare solo di notte. Si trova nella zona a nord della sorgente mistica |link|114|fig. 114|
    · Ridendo ti stendo - Dalla cappella del deserto, uscite dal deserto e dirigetevi lungo la penisola a ovest: andando verso sud - ovest dovreste trovarlo |link|115|fig. 115|

    Deserto

    · Fuoco e fiamme - Lo potete trovare solo dopo il grado D. Si può trovare o a sud o a est della cappella del deserto |link|116|fig. 116|
    · El fuego - Dirigetevi al centro del deserto per trovare il cimitero dei draghi: vicino ad esso ci sarà il mostro che cercate |link|117|fig. 117|
    · Paladino ossuto - Lo potete trovare solo dopo il grado D. Andate al centro del deserto per trovare il cimitero dei draghi: da qui, andate a sud - est per trovarlo |link|118|fig. 118|

    Regione di Arcadia

    · Tiratore velenoso - Appena fuori da Arcadia, parte nord, lungo la strada |link|119|fig. 119|
    · Spumone - Rispetto alla cappella dell’autunno, andate nei pressi della catena montuosa a ovest di essa (lungo la strada verso Orkutsk) per trovarlo alla vostra sinistra |link|120|fig. 120|
    · Camice bianco - Dall’uscita nord di Arcadia, proseguite a nord, dentro la foresta, per trovarlo. Altrimenti, cercatelo nella foresta a ovest della cappella dell’autunno |link|121|fig. 121|

    Regione di Orkutsk

    · Fryos - Da Orkutsk, dirigetevi verso nord - est per trovarlo |link|122|fig. 122|
    · Tempesta finale - Lo potete trovare solo dopo il grado D. Cercatelo nella zona a nord - est di Orkutsk, oppure nelle vicinanze della caverna delle erbe (a nord ovest di Orkutsk) |link|123|fig. 123|

    Per ora la caccia ai mostri si conclude qui. Durante il prosequio della guida, verranno indicati, in paragrafi opportuni, come catturare gli ultimi (pochi…) mostri che non potete ancora raggiungere. Cercate di essere almeno a livello 33 prima di proseguire.

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    Il casinò di Baccarat e il cimitero dei draghi
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    Teletrasportatevi a Baccarat ed entrate nella casa di Golding, finalmente accessibile. Prendete il corridoio alla vostra sinistra e uscite dalla porta in fondo ad esso per trovarvi all’esterno. Rompete quindi il barile per una fiala di acqua magica. Tornate nell’edificio ed entrate nella porta, poco avanti, alla vostra sinistra per attivare una scena. Al termine, entrate nel ripostiglio poco avanti, sulla sinistra, e rompete i barili per un sacchetto di caglio, poi il vaso per una bottiglia di latte. Passate alla stanza precedente e salite le scale. Entrate nella stanza alla vostra destra ed esaminate gli armadi per un vestito di paillette, poi tornate indietro e prendete la porta ora alla vostra destra (prima era la porta avanti a voi). Qui, esaminate gli armadi per una minimedaglia. Passate, ora, nell’ultima stanza che non avete esaminato e rompete il vaso per un seme della saggezza, quindi esaminate gli armadi per un anello d’oro. Tornate al piano di sotto e parlate con Cash e Carrie per avere informazioni sulla missione da compiere, dopodiché dovete scegliere uno di loro (è indifferente chi scegliate… io da maschietto, ho scelto Carrie). Dopo la scena, uscite dalla casa di Golding e teletrasportatevi alla cappella del deserto. Da qui, dirigetevi al centro del deserto per arrivare al cimitero dei draghi |link|124|fig. 124|.
    Una volta dentro, troverete, proprio avanti a voi, una cassa del tesoro chiusa contenente una mappa del cimitero dei draghi: apritela immediatamente per avere indicazioni su come raggiungere l’uscita nell’angolo in altro a destra della stessa (nord e poi subito ovest). Una volta nella zona successiva, aprite lo scrigno per una minimedaglia. Tornate quindi indietro e prendete l’uscite nell’angolo in basso a destra della mappa. Vi troverete in una zona con tante isolette unite da ponti di ossa: prendete il ponte più a destra ed entrate nella gabbia toracica poco avanti per trovare un sacchetto appeso al muro, esaminatelo per un escremento di drago. Tornate sull’isoletta precedente e prendete ora l’altro ponte, poi guardate la mappa e dirigetevi verso l’uscita. In questa (ultima) zona, utilizzate la mappa per orientarvi e per trovare facilmente l’uscita. Aggiungo una sola cosa: quando entrerete nella prima galleria, prendete immediatamente il percorso a destra per trovare uno scrigno chiuso contenente uno scudo del drago. Raggiungete il centro della stanza per iniziare lo scontro con il boss |link|125|fig. 125|.

    Demone rosso e Zannah

    · Punti vita : ?
    · Punti magia: ?
    · Esperienza: 8190
    · Oro: 2700

    Tattiche:

    La solita tattica va più che bene. Usate Angelo come guaritore principale e per lanciare superdifesa multipla, Jessica per accelerazione, ooomph e debilis. Infine fate caricare sia l’eroe che Yangus prima di sferrare gli attacchi, ricordandovi di utilizzare l’eroe come guaritore in caso di necessità. Fra i due mostri, attaccate prima il demone rosso, in quanto mostro capace di farvi la maggior parte dei danni.

    Al termine della scena post - boss, proseguite lungo il corridoio fino alle porte del cimitero per attivare un’altra scena, entrate quindi nella stanza ed interagite con la sfera di cristallo sul piedistallo per una nuova scena. Al termine, sarete a casa di Golding: scendete le scale per attivare un'altra scena, dove otterrete 600 gettoni del casinò. E’ ora di investirli per diventare finalmente ricchi, sempre che la cosa vi interessi…
    Nello spiegare il metodo, partirò dai 600 gettoni appena ottenuti da Cash e Carrie, se ne avete accumulati alcuni dal casinò di Pickham, potete partire già avvantaggiati. Dato che si tratta di un gioco di fortuna, consiglio di salvare prima di investire i gettoni e dopo ogni vincita importante. Il gioco con cui cercheremo di diventare ricchi è la roulette.

    Prima scommessa (600 gettoni) |link|126|fig. 126|

    Puntate 300 gettoni su una riga e 300 su un gruppo di nove numeri, a scelta: a seconda dell’estrazione potete perdere tutto (resettate) oppure guadagnare 900 o 1800 gettoni.

    Scommesse da 600 a 1800 gettoni

    Usate la medesima tattica della prima scommessa, dividendo sempre equamente le puntate, fino ad ottenere almeno 1800 gettoni.

    Scommesse da 1800 a 4500 gettoni |link|127|fig. 127|

    Utilizzate la tattica dei casi precedenti, solo scommettendo sempre il massimo ed aggiungendo una scommessa su pari o dispari o su rosso o blu.

    Scommessa da 4500 gettoni |link|128|fig. 128|

    Scegliete un riquadro da nove numeri e fate su di esso nove puntate singole da 500 gettoni.

    Scommessa da 5000 gettoni |link|129|fig. 129|

    Come sopra, ma puntando anche su medesimo gruppo da 9 nove numeri.

    Scommessa da 6000 gettoni |link|130|fig. 130|

    Come sopra, aggiungendo però due scommesse su gruppi da due colonne del gruppo da nove numeri considerato.

    Scommessa da 7500 gettoni |link|131|fig. 131|

    Come sopra, ma aggiungendo tre scommesse sulle colonne del gruppo da nove numeri considerato.

    Scommessa da 9500 gettoni |link|132|fig. 132|

    Come la precedente, ma aggiungendo quattro scommesse da quattro numeri sul gruppo da nove numeri scelto.

    Scommessa da 15,500 gettoni |link|133|fig. 133|

    Come la precedente, ma aggiungendo sei scommesse (tre orizzontali e tre verticali) da due numeri sul gruppo da nove numeri scelto (in pratica, riempite di gettoni tutto il gruppo da nove numeri scelto).

    Utilizzando opportunamente le scommesse sopra riportate e resettando ogniqualvolta le cose vanno male, dovreste essere in grado di accumulare facilmente un notevole numero di gettoni (in poche ore ne ho accumulati 500000), con i quali comprare un po’ di oggetti dai casinò per poi, magari, rivenderli per delle monete d’oro.
    Un’ultima cosa: teletrasportatevi a Farebury e parlate con il venditore di armature per avere finalmente indicazioni sulla terza ricetta: teletrasportatevi quindi a Trodain ed andate nei pressi della fontana in mezzo al cortile per ottenere la ricetta ‘Daga del sicario’
    E’ il momento di proseguire nella trama del gioco.

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    La caverna delle erbe
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    Teletrasportatevi a Orkutsk e, da qui, prendete il sentiero verso ovest per raggiungere la caverna che si trova a nord - ovest della città.
    Una volta dentro, scendete la rampa ed andate subito verso ovest, dentro alla galleria: troverete uno scrigno chiuso con all’interno una mappa della caverna delle erbe. Proseguite poi per il tunnel a nord e svoltate a destra alla prima occasione, in modo da trovare dei vasi contenenti una minimedaglia e un bulbo di erbarossa. Tornate nella galleria precedente e proseguite verso nord fino ad arrivare in una zona molto grande. In questa zona, andate nell’angolo a nord - ovest per trovare una rampa che vi condurrà al livello superiore e raggiungete quindi il ponte ghiacciato. Cercate di camminare, invece che correre, su di esso e prendete la via a destra quando vi sarà possibile. Raggiungete ora lo scrigno ed apritelo per 100 monete d’oro. Tornate indietro e terminate di attraversare il ponte, poi uscite da questa zona. Entrate nella stanza ghiacciata alla vostra sinistra ed aprite lo scrigno chiuso per un elisir degli elfi, poi prendete, nella zona precedente, l’altra via ed andate verso nord per una scena. Dato che questa via vi è preclusa, fate il giro intorno alla formazione rocciosa per raggiungere la rampa di scale più a nord su questo livello. Nella nuova stanza, dirigetevi a sinistra per trovare due scrigni chiusi contenenti una coda del demonio e 2100 monete d’oro. Tornate al livello superiore e incamminatevi verso sud. Raggiunta una zona ghiacciata, cercate una via alla vostra destra e prendetela per raggiungere un punto con dei vasi, contenenti una radice di rosa e una minimedaglia.
    Proseguite nella stanza più a sud e rompete il vaso un poco a sinistra per un seme della vita, poi scendete le scale. Seguite la via fino a raggiungere una zona più ampia e, qui, rompete i vasi alla vostra destra per una minimedaglia. Proseguite verso nord - ovest ed andate a destra al bivio. Ignorate la rampa poco avanti e proseguite fino ad una scena, andate quindi a ovest per ritornate al precedente bivio. Andate ora di nuovo verso est e salite la rampa poco avanti, poi attraversate, tramite le stalattiti di ghiaccio cadute in precedenza, il gap tra le due formazioni rocciose e prendete la scala poco avanti, a nord.
    Andate a sud - ovest e, al bivio, andate a destra fino a quando non cadranno dietro di voi tre stalattiti (nel caso in cui ne cadano di meno, girate intorno a questa zona per farle cadere tutte). Continuate a seguire il percorso e salite le scale, andando poi a sinistra, al bivio, ed ancora a sinistra, al bivio successivo, in modo da trovare uno scrigno chiuso contenente uno stiletto di ghiaccio. Utilizzate ora le stalattiti cadute in precedenza per passare sulla formazione rocciosa vicina e seguite l’unico percorso possibile, fino a vedere, alla vostra destra, altre stalattiti cadute: avvicinatevi ad esse per attivare una scena. Alla fine di essa mandate Munchie in avanscoperta. Andate avanti a voi e scendete all’interno della depressione, quindi avanzate fino a far cadere un’altra stalattite, poi tornate indietro. A questo punto, raggiungete l’uomo in difficoltà per un’altra scena, dopodiché aprite l’inventario ed utilizzate il sacchetto datovi da Marta per un’altra scena. Al termine, uscite dalla grotta per una nuova scena in cui sarete attaccati da dei lupi: sconfiggeteli ed andate ad Orkutsk. Scendete quindi le scale avanti a voi e dirigetevi presso le stanze di Marek, che sono quelle nei pressi del corridoio nell’angolo in altro a destra della mappa: una volta li ci sarà un’altra scena. Ora, prima di dirigervi al cottage di Marta, andate al castello della principessa Minnie: dovreste avere infatti 76 minimedaglie, abbastanza per ottenere un’armatura sacra. Potete dirigervi adesso alla baita di Marta.

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    La baita di Marta (2)
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    Entrate nella casa vera e propria per scoprire che è invasa dai lupi: potete andare in giro per la casa ed eliminarli ad uno ad uno per aumentare la vostra esperienza, ma non troverete Marta. Per trovarla, uscite dall’edificio e prendete il sentiero alla vostra sinistra, in modo da trovarvi in una caverna dietro alla baita. Avvicinatevi a Marta all’interno di questa caverna per una scena. Parlate poi con Marta un paio di volte e con il cane per attivare una scena, quindi uscite dalla caverna par attivarne un’altra, durante la quale otterrete la chiave del potere. Al termine vi ritroverete ad affrontare altri lupi, prima di una nuova scena. A questo punto, andate a leggere i monumenti |link|134|fig. 134| nella zona dove avete incontrato Marta una volta tornati alla baita per imparare qualcosa in più sul vostro prossimo obiettivo, dopodiché, se siete interessati, potete sfruttare la chiave del potere per recuperare alcuni tesori precedentemente irraggiungibili.

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    Il cacciatore di tesori con la chiave del potere e… un poco porcellino
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    Teletrasportatevi a Pickham, andate quindi nell’angolo a nord - ovest della città ed entrate nell’edificio più a sud. Seguite il corridoio alla vostra destra fino ad arrivare davanti ad un cancello di ferro: apritelo per raggiungere quattro scrigni contenenti un bastone runico, uno scudo del potere, una minimedaglia e uno skrigno dentato.
    Andate ora a casa di Red e scendete nel seminterrato per raggiungere quattro scrigni contenenti un seme dell’agilità, un reggicalze, una minimedaglia e una frusta d’acciaio.


    Teletrasportatevi a Trodain ed entrate nel castello tramite la porta in cima alla scalinata avanti a voi. Entrate ora nella porta alla vostra destra e poi andate a sud, poi est. Uscite dalla porta a sud per raggiungere quattro scrigni contenenti un seme della magia, una fiala di rugiada Ygdrasil, una spada arrugginita e una minimedaglia.
    Andate ora ad Argonia ed entrate nel castello. Salite le scale avanti a voi fino al terzo piano, passate poi attraverso le cucine in modo da trovarvi all’esterno. Non attraversate quindi il ponte sul corso d’acqua, ma seguitelo verso la sorgente in modo da trovare delle scale per i livelli inferiori: scendete fino al piano terra per trovare una stanza del tesoro contenente un anello del teschio, un’ascia della luna e una minimedaglia.
    E’ ora di dirigersi ad una locazione segreta: uscite da Argonia e dirigetevi a ovest, fino al bivio. Ora, dirigetevi a nord dentro alla foresta fino a raggiungere un fiume: continuate a seguirlo verso nord per arrivare ad una porta nella montagna |link|135|fig. 135|. Siete al club puff - puff: oltre a divertirvi con i servizi che ha da offrire, passate nella stanza sul retro ed aprite gli armadi per un vassoio d’argento e una minimedaglia.
    Teletrasportatevi ad Arcadia ed andate al negozio di oggetti. Aprite ora la gabbia sul retro per raggiungere tre scrigni contenenti una minimedaglia, una cintura titanica e un seme della magia.
    Andate finalmente al castello della principessa Minnie ed entrate nella stanza alla vostra destra. Aprite i quattro scrigni per un seme della vita, una minimedaglia, un seme della potenza e una spada a due lame.
    Mentre ci siete, Consegnate anche le minimedaglie a Minnie: dovreste averne infatti 83, abbastanza per un pezzo di Orichalcum.
    Avete collezionato ora tutti i tesori raggiungibili fino a questo momento, non vi resta che proseguire nel gioco. Assicuratevi di essere almeno a livello 34.

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    Il covo dei pirati e l’isola irraggiungibile
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    Teletrasportatevi a questa locazione, se ci siete già stati, altrimenti teletrasportatevi al castello della principessa Minnie. Da qui, prendete la nave ed andate verso est. Aprite poi la mappa ed individuate il fiume che divide in due la parte nord del continente orientale: raggiungete quindi il ponte che unisce i due lati del continente per trovare sotto di esso l’entrata del covo dei pirati.
    Una volta qui, entrate nella porta a destra per attivare una scena con Red, poi proseguite e scendete le scale. Seguite il corridoio, poi girate a sinistra nel buco nel muro alla prima occasione. In fondo, aprite il cancello, poi quello di fianco, per trovare un vaso contenente una minimedaglia. Tornate indietro da dove siete venuti.
    Una volta fuori dal buco del muro, entrate subito nella porta avanti a voi: qui rompete i barili per una fiala d'acqua magica e una minimedaglia. Passate nella stanza successiva per trovare una scrigno contenente una mappa del covo dei pirati. Ritornate nel corridoio e proseguite verso nord fino alla stanza successiva. Esaminate le librerie per delle ricette, poi utilizzate il timone appeso al muro |link|136|fig. 136| per trovare una stanza segreta e scendete al piano di sotto. Andate subito a destra e poi entrate nella porta alla vostra sinistra. Rompete i vasi per un pezzo di salgemma e proseguite verso est fino a scendere una rampa di scale. Seguite il corridoio, ignorando la porta alla vostra destra, fino ad arrivare vicino ad una stanza dove incontrerete di nuovo Red. Entrate nella stanza ed andate a destra, girando intorno ad essa, fino a trovare una manovella, da ruotare. Tornate un poco indietro ed entrate nel buco nel muro alla vostra sinistra, così da raggiungere uno scrigno contenente una minimedaglia. Fate quindi il percorso a ritroso fino al piano superiore. Tornate nel corridoio, andate a sinistra ed entrate subito nella porta a destra per trovare due scrigni contenenti un elmo del diavolo e uno scudo d'osso. proseguite, sempre verso sud, lungo il corridoio e raggiungete la rampa di scale: seguite quindi l'unica via fino allo scontro con il boss |link|137|fig. 137|.

    Capitan Crow

    · Punti vita : ?
    · Punti magia: ?
    · Esperienza: 9750
    · Oro: 2675

    Tattiche:

    Usate Jessica per ooomph, debilis ed accelerazione, con Angelo come guaritore principale e per superdifesa multipla. Utilizzate Yangus per sferrare i suoi attacchi migliori e l’eroe per caricarsi e poi attaccare.
    Dato che il boss può annullare gli effetti delle vostre magie e dei caricamenti, vi consiglio di essere sempre pronti a ripristinare i potenziamenti persi, oltre che evitare di caricare completamente il vostro personaggio, pena inutili perdite di turni (arrivate fino a 20 quasi sicuramente e a 50 se è in una delle sue prime fasi di caricamento).

    Una volta che lo avrete sconfitto, avrete accesso al tesoro, che risulta essere una mappa illuminata. Assistete poi alla scena ed uscite dal covo dei pirati. Aprite quindi l’inventario ed utilizzate la mappa: raggiungete quindi il punto sulla mappa indicato dalla X per una scena, poi seguite la linea bianca sul mare per attivare una nuova scena e ritrovarvi sull'ultima grossa isola da esplorare. Per prima cosa, seguite l'unica via in modo da uscire dalla profonda gola. Durante la vostra ascesa, dovreste trovare una mucca per una bottiglia di latte. Una volta nella parte rialzata dell'isola, aprite la mappa ed individuate la piccola formazione rocciosa a sud - ovest della vostra posizione: qui troverete una scrigno contenente una fascia del potere. Dirigetevi ora ad ovest verso il lago e girateci intorno, in modo da trovarvi sulla sponda ovest, per trovare due mucche ed altrettante bottiglie di latte. Raggiungete la foce del fiume per trovare uno scrigno contenente una dose di panacea minore. Andate ora presso il lago viola a nord - ovest della vostra posizione per trovare una mucca a sud - ovest della palude ed, al centro di essa, uno scrigno contenente un bastone magico. Raggiungete ora il villaggio nella zona est dell’isola, ma non entrateci, bensì andate a sud di esso per trovare una mucca, poi salite sulla collinetta a sud - est del villaggio per trovare un’altra mucca e uno scrigno contenente una minimedaglia. Raggiungete infine l’angolo nord - est dell’isola per trovare uno scrigno contenente un elisir degli elfi. Finalmente potete entrate nel villaggio |link|138|fig. 138|.

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    Empycchu
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    Rompete subito i vasi alla vostra destra per un seme della potenza, poi entrate nell’edificio ed esaminate i sacchi appesi alla parete per una minimedaglia, rompete quindi i vasi per una muffa rossa e una muffa di mare. Parlate infine con il personaggio seduto per imparare una ricetta. Uscite dalla capanna ed entrate in quella a sinistra rispetto all’ingresso del villaggio. Qui rompete i vasi per un pezzo di salgemma e un sacchetto di caglio. Uscite e individuate due vasi a sinistra dell’edificio, contenenti un’ala di chimera. Andate nel negozio di oggetti, aprite lo scrigno per una medicina speciale e fate compere, se volete. Raggiungete l’edificio che fa da locanda e da chiesa e rompete i vasi per una minimedaglia, poi entrateci dentro. Andate alla vostra sinistra ed aprite l’armadio per uno scialle di pelliccia e salvate, se volete; quindi passate nella zona destra e rompete il vaso per una bottiglia di latte. Uscite ed andate a sinistra per trovare, nei pressi di una donna, un vaso contenente un seme dell’abilità. Entrate quindi nell’unica capanna non ancora esplorata e rompete i vasi per una minimedaglia. A questo punto andate al castello della principessa Minnie: dovreste avere ormai 90 minimedaglie, abbastanza per un elmo del re.
    Tornate ad Empycchu e riposatevi alla locanda, poi uscite dal villaggio e dirigetevi a ovest, verso il portale di pietra in cima ad una collina |link|139|fig. 139|. Una volta qui, dovreste vedere a terra l’ombra di un enorme volatile |link|140|fig. 140|: seguite quest’ombra nei suoi spostamenti per una scena, che vi darà accesso al mondo dell’oscurità |link|141|fig. 141|. Assicuratevi di essere almeno a livello 35 prima di proseguire.

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    Mondo dell’oscurità
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    Che posto deprimente… tutto in bianco e nero…
    Comunque, andate subito a est e guardate dietro al tronco di legno per trovare uno scrigno contenente una minimedaglia. Scendete la collinetta verso la palude e dirigetevi verso la zona in cui siete approdati con la nave. Una volta raggiunta questa zona, guardate subito a nord per uno scrigno contenente una coda del demonio, andate poi presso il lato ovest della spiaggia per trovare, dietro ad un albero, uno scrigno contenente un casco di ferro. Dirigetevi ora verso il villaggio, non entrateci (e ti pareva…), ma girate tutto intorno ad esso per trovare, nell’angolo sud - est, uno scrigno contenente un seme dell’agilità. Entrate ora nel villaggio.

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    Empycchu Oscura
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    Dopo la scena, entrate nell’edificio alla vostra destra e rompete i vasi per un seme della magia, poi guardate nelle sacche appese al muro per una minimedaglia. Uscite ed entrate nell’edificio ancora più a destra, dove troverete un pezzo di salgemma dentro ai vasi. Tornate all’ingresso della città ed entrate nell’edificio alla sua sinistra dove, rompendo i vasi, troverete un formaggio gelato e una minimedaglia. Rompete anche i vasi a fianco di questa casa per un escremento di mucca. Entrate quindi nel negozio di oggetti e rompete i vasi per 180 monete d’oro, poi aprite lo scrigno per un antidoto speciale. Uscite e dirigetevi presso la parte opposta del villaggio, vicino ad una donna, e rompete il vaso per una minimedaglia. Avvicinatevi ora all’edificio del capo e rompete i vasi al suo esterno per una muffa speciale, poi entrate. Esaminate l’armadio alla vostra sinistra per una minimedaglia e rompete tutti i vasi presenti nell’edificio per una cresta di drago e una bottiglia di latte. Parlate quindi con il capo, poi salvate ed uscite dal villaggio. Dirigetevi quindi verso l’arco di pietra sulla collinetta a ovest per iniziare uno scontro con un boss |link|142|fig. 142|.

    Empyrea

    · Punti vita : ?
    · Punti magia: ?
    · Esperienza: 10150
    · Oro: 0

    Tattiche:

    Usate Angelo e l’eroe come guaritori principali (vi serviranno tutti i punti magia disponibili in questa battaglia). Utilizzate Angelo anche per l’incantesimo superdifesa multipla, inoltre attaccate il boss, senza caricarvi, sia con l’eroe che con Yangus. Infine, utilizzate Jessica sia per le magie accelerazione che oooomph, oltre che farla caricare il più possibile per poi farle scagliare meteorite di fuoco e fare così seri danni al boss.

    Una volta sconfitta, una scena vi introdurrà sul prossimo obiettivo: prima di partire andate al villaggio per riposarvi e salvare. Assicuratevi di essere a livello 36, poi ritornate da Empyrea e fatevi trasportare presso il nido.

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    Nido di Empyrea
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    Entrate nella caverna a sud, poi salite subito la rampa alla vostra sinistra per raggiungere uno scrigno contenente una mappa del nido di Empyrea. Ritornate indietro e dirigetevi prima a sud e poi a ovest per raggiungere una nuova rampa: prendetela ed uscite dalla zona. Fuori, seguite l’unica via fino a rientrare nella caverna. Seguite il percorso fino al bivio ed andate a sinistra, passando nella zona successiva. Qui, proseguite fino a trovare uno scrigno contenente un anello della verità. Tornate al bivio precedente e prendete l’altra via, ignorate il successivo bivio (proseguite dritti) e a quello dopo ancora andate a destra per raggiungere uno scrigno contenente un lingotto d’oro. Uscite ora da questa zona.
    Seguite l’unico percorso e rientrate nella montagna, avanzate lungo la via ed uscite dall’altra parte poi, nella nuova zona, proseguite a nord e salite presso la zona circolare. Scendete poi di nuovo verso sud ed uscite dalla zona. Seguite il breve percorso per raggiungere uno scrigno contenente una frusta del demonio. Ritornate nella zona precedente e, presso la zona circolare, andate a ovest ed uscite dalla zona. Proseguite fino alla caverna successiva.
    Aprite ora la mappa: dirigetevi presso la freccia a est per trovare, poco oltre, uno scrigno contente della cenere del santo, poi uscite dalla zona tramite l’altra via, pronti allo scontro con il boss |link|143|fig. 143|.

    Gemon

    · Punti vita : ?
    · Punti magia: ?
    · Esperienza: 8600
    · Oro: 0

    Tattiche:

    Angelo è come al solito il vostro guaritore principale, oltre ad utilizzare superdifesa multipla (usatela anche cinque volte di fila, tanto questo boss non può eliminarvi i bonus). Con Jessica invece utilizzate accelerazione, ooomph, barriera magica, debilis e isolamento termico. Infine, fate caricare sia Yangus che l’eroe prima di scagliargli contro i vostri attacchi più potenti.

    Una volta sconfitto, al termine della scena, andate a raccogliere la pietra spirituale, poi sarete riportati nel mondo della luce.
    Ora che avete la possibilità di volare, è il momento di andare a recuperare altri tesori. Se non siete interessati, saltate il paragrafo successivo.

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    Cacciatore di tesori… volante
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    Innanzitutto, ora che potete volare, ritornate al nido di Empyrea (nella zona sud - est dell’isola) e ripercorrerlo interamente per trovare altri cinque scrigni (nella medesima posizione di quelli trovati mentre eravate nel mondo oscuro) contenenti rispettivamente due minimedaglie, un lingotto d’oro, un escremento di drago e un pezzo di orichalcum. Uscite quindi dal nido e teletrasportatevi ad Orkutsk. Andate nella stanza di Marek e ditegli che avete ucciso il cane nero per ottenere quattro fasci di erba nucleare. Teletrasportatevi ad Argonia. Volate quindi verso ovest ed atterrate sulla montagna ad ovest della tenda dei mercanti e a sud della strada verso la sorgente mistica: raggiungete il punto più elevato per trovare, in un angolo, uno scrigno contenente un boomerang di fuoco. Teletrasportatevi ora presso le rovine oscure e volate sulla montagna più alta nell’angolo sud - ovest dell’isola. Guardate nella parte più bassa di questo promontorio (c’è vicino un golem, non un troll) per trovare uno scudo della rovina. Teletrasportatevi a Pickham. Volate quindi sull’isola al centro del grande lago a nord - est della città per trovare uno scrigno contenente una fiala di rugiada Ygdrasil. Teletrasportatevi ad Empycchu. Planate sulla montagna a est del nido di Empyrea per trovare, nella parte più a est, uno scrigno contenete un elmo del teschio. Tenete inoltre a mente questa zona, in quanto ottimo posto per fare soldi (di giorno) e livellare (di notte). Teletrasportatevi presso la cappella del deserto. Planate sull’unica zona delle montagne a sud del deserto dove vi è permesso atterrate per trovare due scrigni, contenenti una minimedaglia (livello più basso della zona) e uno scudo dell’orco (zona più alta). Teletrasportatevi alla torre di Rydon. Planate sulla montagna a nord della torre per trovare, nella parte più bassa della zona (ci vuole un po’ per raggiungerla), uno scrigno contenente un’ascia barbarica. Tenete a mente questa zona, in quanto si tratta di un ottimo posto per livellare. Teletrasportatevi a Farebury. Volate verso est ed atterrate sulla collina con delle rovine, dei ponti e una specie di lago. Rompete i vasi nei pressi delle rovine per una foglia di Ygdrasil e una minimedaglia. Raggiungete poi il laghetto nelle vicinanze. Ora, trovare questa minimedaglia è un poco difficile: dovete infatti camminare sulla spiaggia premendo ripetutamente X fino a quando non salterà fuori (un poco di pazienza e dovreste trovarla).
    Teletrasportatevi ora dalla principessa Minnie: dovreste averne infatti trovate ormai 100, abbastanza per una guepiere. Andate ora presso la cattedrale di Savella. Dato che non potete usare l’ascensore, volate fino alla residenza del sacerdote supremo. Cercate di oltrepassare il cancello per attivare una scena, poi aprite il cancello ed entrate nell’edificio. Entrate nella porta alla vostra sinistra ed esaminate gli armadi per una veste del saggio e rompete i vasi per una minimedaglia. Passate nella stanza adiacente e rompete i barili per un seme della vita. Ritornate nei pressi della porta da cui siete entrati e proseguite dritti davanti a voi, salite poi le scale ed entrate nella stanza. Entrate quindi nella stanza a sinistra ed esaminate l’armadio per una minimedaglia.
    Con questo è tutto: uscite dalla residenza del sacerdote supremo, pronti a proseguire nel gioco.

    =======================================================================
    Caccia ai mostri (5)
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    Isola di Empycchu

    · Gigacustode - Si trova nella zona a est della palude |link|144|fig. 144|
    · Designer di slime - Lo troverete solo dopo il grado D. Si trova a nord o a sud - ovest di Empycchu |link|145|fig. 145|
    · Marionetta matta - Si trova a est di Empycchu |link|146|fig. 146|
    · Orco orrido - Lo troverete solo dopo il grado F. Sud - est di Empycchu |link|147|fig. 147|

    Locazioni raggiungibili solo in volo

    · Assalitore - Teletrasportatevi a Pickham e da qui volate sull’isola al centro del lago posizionato a nord - est della città per trovarlo |link|148|fig. 148|
    · Troll control - Teletrasportatevi alle rovine oscure. Volate quindi sulla montagna più alta a sud - ovest dell’isola. Dirigetevi infine nella zona più rialzata di essa per trovarlo |link|149|fig. 149|
    · Mattone matto - Lo troverete dopo il grado B. Teletrasportatevi alle rovine oscure. Volate quindi sulla montagna più alta a sud - ovest dell’isola. Esplorate quindi la zona più bassa per trovarlo, zona nord (vicino ad esso c’è uno scrigno che dovreste avere già aperto) |link|150|fig. 150|
    · Gran cacciatore - Lo troverete solo di notte e solo dopo il grado B. Andate nell’isola a nord - est di Pickham, in mezzo al lago, oppure sulle montagne a sud del deserto per trovarlo (parte più elevata di esse, vicino ad uno scrigno) |link|151|fig. 151|
    · Signore oscuro - Lo troverete solo di notte e solo dopo il grado B. Lo potete trovare sulla montagna a est del nido di Empyrea oppure sulla montagna più alta a sud - ovest delle rovine oscure |link|152|fig. 152|
    · Arci-arcidemone - Teletrasportatevi al dedalo della spada ed aprite la mappa: individuate e volate quindi sull’isola a nord della vostra posizione. Raggiungete il ponte per trovarlo |link|153|fig. 153|
    · Bullo blu - Dal mostro precedente, attraversate il ponte verso sud e seguite tutta la via verso est fino ad un vicolo cieco per trovarlo |link|154|fig. 154|

    Con questo termina la caccia ai mostri, almeno nel caso in cui stiate giocando per la prima volta a questo gioco (dopo averlo completato, infatti, avrete la possibilità di catturare altri 6 mostri). Dovreste avere così ottenuto 42 soldi slime di bronzo, 16 soldi slime d’argento e 13 soldi slime d’oro. Cosa fare di questi soldi? L’unica cosa possibile è venderli per ottenere monete d’oro. Rimanete in questa zona per proseguire nel gioco.

    =======================================================================
    Il luogo dell’armonia, Val Triangola
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    Se avete saltato il precedente paragrafo, eccovi le indicazioni per raggiungere questo luogo. Teletrasportatevi al dedalo della spada e aprite la mappa: individuate l’isola a nord della vostra posizione e volate presso di essa.
    Raggiungete quindi il ponte presente in questa zona ed attraversatelo, andando verso sud e poi seguite la via verso est fino al vicolo cieco per trovare uno scrigno contenente una minimedaglia (si trova nella zona dove avete sconfitto l’ultimo mostro, se avete letto il precedente paragrafo). Tornate indietro fino al ponte per trovare una mucca e, quindi, una bottiglia di latte. Attraversatelo verso nord e, appena possibile, cercate di salire sulla collinetta a est. Seguitela a sud ritornando quasi al ponte per trovare uno scrigno contenente un formaggio piccante. Dirigetevi quindi a ovest verso la cittadina |link|155|fig. 155|, recuperando la bottiglia di latte dalla mucca che incrocerete.
    Avvicinatevi al ponte per attivare una scena, dopodiché impersonificherete il re Trode ogniqualvolta verrete a visitare questo luogo (sarebbe del tutto indifferente, se non fosse più lento degli altri personaggi…). Attraversate ora il ponte e passate attraverso le tende viola poco avanti. Rompete i barili per una minimedaglia e un elisir degli elfi, poi andate dietro al bancone e rompete il barile per una corona slime. Scendete le scale ed esaminate la libreria per imparare due ricette, poi pernottate, se volete, e date un’occhiata ai negozi. Uscite da dove siete entrati e seguite il camminamento fino ad un altro ponte: attraversatelo ed entrate nell’edificio, per parlare così con la ragazza elfo, Raya. Rispondete di si alle sue domande per attivare una scena, dopodiché ritornate nell’edificio con i negozi ed uscite stavolta dalla porta al livello inferiore. Seguite l’unica via fino alla stanza del tesoro ed aprite gli scrigni per una foglia oscura e un bastone antimagico, poi rompete i barili e i vasi per un seme della difesa, una muffa speciale, una minimedaglia e una fiala di rugiada Ygdrasil. Andate quindi a riposarvi, a salvare il gioco, poi, dopo esservi assicurati di essere almeno a livello 37, utilizzate la foglia oscura.

    =======================================================================
    L’inseguimento e la residenza del sacerdote supremo
    =======================================================================

    Utilizzando la foglia oscura, essa apparirà sulla mappa. Volate quindi verso quella posizione per incrociare un Sir Leopold volante |link|156|fig. 156|. Seguitelo fino a quando non raggiungerà la residenza del sacerdote supremo ed atterrate in questa zona per una scena. Entrate ora nell’edificio e salite nelle stanze al primo piano per uno scontro con il boss |link|157|fig. 157|.

    Leopold malvagio

    · Punti vita : ?
    · Punti magia: ?
    · Esperienza: 10200
    · Oro: 0

    Tattiche:

    Usate la solita tattica che avete utilizzato con i boss precedenti: Angelo guaritore e per superdifesa multipla. Jessica per accelerazione, ooomph, barriera magica, isolamento termico e debilis. Infine l’eroe e Yangus per attaccare, dopo essersi opportunamente caricati.

    Al termine della battaglia, dopo una scena, vi ritroverete in prigione: parlate con tutti i personaggi per una nuova scena. Appena possibile, parlate di nuovo con tutti i personaggi per un’altra scena e ancora una volta con tutti i personaggi per ritrovarvi finalmente liberi.
    Appena sarete sulla nave, teletrasportatevi all’isola di Neos ed entrate in città (nel caso in cui non sappiate dove sia, si tratta della grande isola deserta che si trova nella parte centrale della mappa, leggermente a sud).

    =======================================================================
    L’isola di Neos (2)
    =======================================================================

    Dirigetevi direttamente verso la cattedrale per una scena e uno scontro con il boss |link|158|fig. 158|.

    Marcello

    · Punti vita : ?
    · Punti magia: ?
    · Esperienza: 11020
    · Oro: 0

    Tattiche:

    Utilizzate Angelo come guaritore e per lanciare superdifesa multipla (ad ogni possibile occasione), Jessica si occupa invece di lanciare continuamente ooomph e debilis (se avanza dei turni, anche accelerazione). Infine, l’eroe e Yangus attaccano Marcello, dopo essersi caricati fino ad un massimo di 20.

    Dopo la classica scena post boss, otterrete l’anello del capitano.
    Di seguito, vengono riportate alcune sottomissioni prima dello scontro con il boss finale. Sta a voi se farle o meno.

    =======================================================================
    Il cacciatore di tesori e… il suo pensionamento
    =======================================================================

    Cominciate con andare a casa di Red e parlatele per ottenere un flagello furioso, poi teletrasportatevi a Farebury. Dirigetevi a sud fino alla caverna della cascata e salite fino in cima ad essa per raggiungere una capanna: entrateci e palate con il personaggio per ottenere un pezzo di formaggio energetico. Andate ora alla baita di Marta ed andate a parlare a Marek, vicino alla sua tomba, per ottenere quattro fasci di erba nucleare
    Teletrasportatevi poi, di notte, a Baccarat. Andate quindi immediatamente a sinistra, verso il negozio di oggetti per trovare tre persone che combattono contro una piovra regina |link|159|fig. 159|: aiutateli e rifiutate la loro prima offerta di 200 gettoni per ottenerne 400.
    Teletrasportatevi ad Argonia e andate nell’edificio riportato a ovest sulla mappa (sopra alla chiesa) per trovare il bazar. Una volta dentro, rompete i barili sia a destra che a sinistra per trovare una minimedaglia che un seme della magia.
    Andate ora a Farebury e parlate con il venditore di armature per ottenere indizi sull’ultima ricetta: teletrasportatevi quindi alla cattedrale di Savella e andate nei pressi dell’ascensore verso la residenza del sacerdote supremo. Girateci quindi intorno per trovare la ricetta ‘Stramazzadraghi’.
    Con questi ultimi tesori, avete recuperato tutti gli oggetti extra che potevate trovare nel gioco (a parte alcune sottomissioni che vedremo in seguito). E’ ora di una piccola missione secondaria. Assicuratevi di essere a livello 39 prima di intraprenderla.

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    Il labirinto dei Troll
    =======================================================================

    Andate alla locanda di Argonia e pernottate fino a sera, poi uscite, salite le scale alla vostra sinistra ed entrate nell’edificio. Andate quindi al piano superiore ed esaminate lo specchio fluorescente |link|160|fig. 160| per essere teletrasportati nel labirinto dei Troll.
    Dopo aver svoltato a sinistra, proseguite dritti, al bivio, e seguite il percorso fino ad arrivare ad uno scrigno contenente una sciabola infernale. Ritornate fino al bivio e prendete la via verso nord (alla vostra sinistra), poi, al successivo bivio, girate subito verso ovest (non fatevi ingannare dallo scrigno). Al successivo bivio dirigetevi a nord per raggiungere lo scrigno contenente una minimedaglia. Tornate al bivio e prendete la via a ovest, in modo da arrivare in una stanza con due troll e il gran ministro di Argonia |link|161|fig. 161|. Parlate con il troll in fondo alla stanza e rispondete prima di si e poi di no alle sue domande per iniziare una battaglia. Una volta che li avrete sconfitti, otterrete come premio per aver liberato il cancelliere 2 semi della potenza e 3 semi della vita. Uscite dal labirinto.
    Dopo questa missione secondaria, vi rimane un’ultima zona da visitare. Prima di andarci, vi consiglio di fare buona scorta di fiale d’acqua magica e di essere almeno a livello 40. Inoltre, potrebbe esser molto utile sperimentare un poco con le varie ricette alla ricerca del migliore equipaggiamento.
    Detto questo, aprite la mappa ed individuate la foglia oscura, dopodiché volate presso la sua posizione per arrivare alla cittadella nera |link|162|fig. 162|.

    =======================================================================
    La cittadella nera
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    Una volta arrivati, entrate nell’edificio e, alla prima occasione, svoltate a sinistra. Proseguite fino ad incrociate un paio di porte, ai lati del corridoio: entrate in quella a sinistra e uscite sul balcone per trovare uno scrigno contenente una mappa della cittadella nera. Esaminate poi le librerie presenti nella stanza per imparare alcune ricette. Uscite quindi dalla stanza e ritornate indietro fino al bivio, per prendere poi la via avanti a voi. Proseguite dritti fino in fondo al corridoio e salite la piccola rampa scale, poi proseguite fino alla torre in fondo alla zona e salite le scale fino a trovarvi all’esterno. Qui, aprite lo scrigno per trovare un pezzo di orichalcum. Scendete di nuovo al piano inferiore e tornate indietro fino alla piccola rampa di scale: non prendetela, ma entrate nella porta alla vostra sinistra. Qui rompete tutti i barili per 500 monete d’oro, un anello della fede, un seme della difesa, 1200 monete d’oro, una cenere del santo, una foglia di Ygdrasil, un formaggio stagionato, un pezzo di orichalcum, uno stiletto di ghiaccio, un seme della vita, un formaggio salato e un pezzo di salgemma. Salite le scale al termine del corridoio e, una volta all’esterno, prendete le scale che scendono verso ovest, poi quelle verso sud e tirate la leva per crearvi una scorciatoia. Rimando al piano, proseguite prima verso nord, poi verso nord - ovest e salite la rampa di scale. Seguite l’unico percorso fino ad uscire dall’altra parte e prendete il camminamento fino ad entrare in una struttura. Passate subito nella piccola stanza alla vostra sinistra ed esaminate l’armadio per trovare un mantello scuro ed esaminate la libreria per una ricetta. Uscite dalla stanza e proseguite lungo il camminamento fino ad entrare di nuovo in un edificio. Rompete i vasi per una muffa speciale e scendete le scale, quindi andate alla vostra destra e scendete un’ulteriore rampa di scale per arrivare nei pressi di uno scrigno contenente uno scudo d’argento. Ritornate al piano di sopra ed uscite dalla stanza tramite la porta, quindi raggiungete la parte più a sud della zona e leggete la targa al muro per ottenere un utile consiglio. Prendete quindi la porta a nord - ovest e spingete la statua per aprirvi la via, poi, invece che salire le scale, passate alla sua sinistra e uscite all’esterno. Dirigetevi verso sud per trovare uno scrigno contenente una pietra del saggio, poi entrate all’interno della struttura dalla porta vicina. Uscite dall’altra parte e salite le scale per arrivare vicino ad una leva: attivatela per garantirvi un’altra scorciatoia. Proseguite ora verso nord, salendo la rampa, in modo da raggiungere di nuovo l’interno dell’edificio. Ignorate le scale ed entrate nella porta avanti a voi, poi scendete una delle due scalinate e continuate così fino a raggiungere il livello 1. Scendete ulteriormente la rampa di scale per trovarvi in una zona simile ad una cittadina. Innanzitutto, esaminate il rilievo davanti a voi per avere ripristinati sia i punti vita che i punti magia, dopodiché cominciate a girare intorno alla zona circolare andando verso ovest. Dopo circa tre giri (non tornate indietro, come vi ha consigliato una scritta letta in precedenza) dovreste individuare un corridoio alla vostra destra: imboccatelo e scendete le scale. A questo punto, equipaggiatevi il meglio possibile (mettete nell’inventario dei personaggi delle fiale di acqua magia, inoltre date o a Yangus o Jessica la pietra del saggio), poi dirigetevi dritti avanti a voi per lo scontro con il boss |link|163|fig. 163|.

    Rhapthorne

    · Punti vita : ?
    · Punti magia: ?
    · Esperienza: 0
    · Oro: 0

    Tattiche:

    Tattica molto simile alla battaglia con Marcello. Usate Angelo come guaritore e per superdifesa multipla (davvero?!), Jessica per accelerazione, barriera magica (molto importante), ooomph e debilis. Fate caricare infine l’eroe e Yangus a 5 prima di sferrare i vostri attacchi. Nel caso in cui siate accecati (mossa che fa abbastanza spesso), utilizzate i turni in cui siete sotto status negativo o per aumentare la tensione o per migliorare le difese del gruppo. Un’ultima cosa: ricordatevi del personaggio che ha nell’inventario la pietra del saggio, potrebbe essere molto utile per salvarvi la vita in alcune occasioni…

    Dopo la scena post - boss, cercate di andarvene per un’altra scena e quindi cercate di scappare andando a sud e salendo le scale. Percorrete poi il corridoio e ricominciate a girare in tondo per essere attaccati da una statua: eliminatela e proseguite nei vostri giri fino a ritornare al rilievo e curatevi. Fate quindi un ulteriore giro per essere attaccati da delle altre statue, poi salite le scale a sud e risalite fino al piano più alto della zona. Sarete attaccati da qualche nemico, ma ordinaria amministrazione (otterrete anche una fiala di rugiada Ygdrasil). Cercate quindi di raggiungere l’uscita per lo scontro con un altro boss. |link|164|fig. 164|

    Rovina

    · Punti vita : ?
    · Punti magia: ?
    · Esperienza: 2480
    · Oro: 0

    Tattiche:

    Tattica facile facile. Fate caricare l’eroe e Yangus fino a 50 prima di colpire il boss. Usate Jessica per ooomph sui due precedenti personaggi e per debilis nelle altre occasioni. Infine per il primo turno fate lanciare ad Angelo superdifesa multipla, dopodiché curate il personaggio che è stato colpito nel turno precedente dal boss per non avere alcun problema in questa battaglia.

    Come ricompensa, otterrete un pezzo di Orichalcum: non vi resta quindi che utilizzare la pietra spirituale per una scena.
    Non è ancora finita, e per aiutarvi nella vostra ultima missione vi verrà donato il flauto dell’eco.

    =======================================================================
    Caccia ai globi e battaglia finale
    =======================================================================

    Dovete recuperare i sette globi dei saggi: quale posto migliore per trovarli se non dove i saggi sono stati uccisi?
    Teletrasportatevi a Farebury ed andate presso la casa bruciata vicino alla locanda (vi siete dimenticati della morte di questo saggio, vero?) per trovare il globo viola. Passate quindi alla torre di Alexandria e salite fino in cima per trovare il globo blu. Passate all’abbazia di Maella ed andate nella camera dell’abate per trovare il globo d’oro. Andate a Baccarat, in particolare dentro casa Golding, e salite al piano superiore (stanza alla vostra destra) per trovare il globo giallo. Passate ad Arcadia e andate presso la cuccia di Sir Leopold per il globo verde. Ritornate alla baita di Marta e raggiungete la caverna dietro di essa per un globo rosso. Infine, andate alla residenza del sacerdote supremo presso la cattedrale di Savella per il globo d’argento.
    Ora che avete tutti e sette i globi, potete finalmente tornare da Empyrea, presso l’arco di pietra vicino ad Empycchu, e parlare con essa per attivare una scena, dove otterrete anche quattro scettri dell’aquila, uno per ogni personaggio.
    A questo punto, se vi sentite pronti per lo scontro finale (assicuratevi di avere una buona scorta di fiale d’acqua magica e date la pietra del saggio a Yangus), rispondete di si alle sue domande per iniziare la scena pre-boss finale |link|164|fig. 164|.

    Rhapthorne

    · Punti vita : ?
    · Punti magia: ?
    · Esperienza: 0
    · Oro: 0

    Tattiche:

    La prima parte della battaglia consiste nel distruggere la barriera che protegge Rhapthorne. Per riuscirci, è necessario usare nello stesso turno, per tutti e quattro i personaggi, lo scettro dell’aquila (se non lo utilizzano tutti è un turno sprecato). Questa operazione va ripetuta sette volte affinché i sette saggi siano in grado di rompere la barriera. Dato che è impossibile utilizzare gli scettri per sette turni consecutivi, consiglio di procedere così: nel primo turno fate utilizzare lo scettro a tutti i personaggi, mentre al turno successivo utilizzate l’eroe, Yangus (con la pietra del saggio) e Angelo per curare i danni provocati, mentre Jessica utilizza barriera magica o isolamento termico, continuate poi alternando le azioni di turno in turno.
    Nella seconda parte, è imperativo mantenere i punti vita alti per uscire vittoriosi dalla battaglia, quindi non disdegnate l’utilizzo di anche tre personaggi per curare il gruppo. Caricarsi o meno in questa battaglia è una vostra scelta (ho preferito evitarlo a causa del gran numero di volte in cui usava onda d’urto), inoltre utilizzate l’eroe e Yangus per portare attacchi, Angelo per curare (se avanza qualche turno anche per superdifesa multipla) e Jessica principalmente per ooomph e debilis (se avanza qualche turno anche accelerazione).

    Con la sconfitta del boss avete completato il gioco. Congratulazioni… o no?
  10. .
    Ecco a voi la guida ufficiale di Final Fantasy XII ad altissima qualità!
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    Edited by Vincent Valentine - 14/10/2013, 19:05
  11. .
    Pokemon Rosso Fuoco e Verde Foglia Codici e Trucchi GBA
    GameBoy Advanced Color
    Pokemon Verde Foglia
    -----> Mastercode <----- (da usare prima degli altri codici!)
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    8359EBCF 20F5
    DC89BB73 F72F

    -----> Ricevere 1000 punti esperienza <----- (ogni pokemon battuto qeusti punti esp.)
    FEBB0A6A 8203
    18EB9493 31DA

    -----> Ricevere 5000 punti esperienza <----- (ogni pokemon battuto qeusti punti esp.)
    FEBB0A6A 8203
    087B9AD7 20EE

    -----> Infiniti PP <-----
    6E249471 5369
    17D4F397 12D9

    -----> Tempo illimitato nella ZONA SAFARI <-----
    663F08E4 4889

    -----> Infinite SAFARI BALL <-----
    4B294D4A E337

    -----> Catturare più facilmente i pokemon nella ZONA SAFARI <-----
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    -----> Catturare più facilmente i pokemon ovunque <-----
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    -----> Pokemon dell'avversario senza PS <-----
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    4506FDD3 47FF

    -----> Avversario con un solo Pokemon <-----
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    2F46FDD1 877D

    -----> Andare in bicicletta sull'acqua <-----
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    -----> Primo Pokemon con statistiche massime <-----
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    -----> Secondo Pokemon con statistiche massime <-----
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    -----> Terzo Pokemon con statistiche massime <-----
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    Pokemon Rosso Fuoco
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    -----> Sesto Pokemon con statistiche massime <-----
    3CE49419 0776
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    I Codici segueni usateli con cautela perchè potrebbero bloccare il gioco.
    -----> Mastercode <----- (da usare prima degli altri codici!)
    e6a003d6
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    a47fb2dc
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    78da95df
    44018cb4
    8c453d87
    3332ac93
    1c7b3231
    b494738c

    -----> Per Infinite MN e MT <-----
    2968a1c2
    61693b12
    67597d96
    a3732ff0
    1c91630e
    c663e711
    90c79726
    df1345da
    3988a35f
    80b8599d
    1e27d83b
    bbfb6923

    -----> Per aver tutte le Ball Infinite <-----
    a81e2fc0
    3988f7b1
    2dafd739
    5d796510

    -----> Per soldi infiniti <-----
    29c78059
    96542194

    .:Teletrasporto:. !Vai ovunque senza camminare!
    -----> Mastercode <----- (da usare prima degli altri codici!)
    00000000 000A
    10044DB8 0007

    Il codice Gameshark è questo ---> 82031DBC XXXX
    Al posto delle x inserite i numeri corrispondenti al posto in cui volete andare...dopo aver inserito il codice entrate da qualche parte (come ad esempio una casa) e per magia vi ritroverete nel luogo scelto...
    Importante: --> dopo che siete nel entrati nel posto scelto dovete

    0001 - Boscosmeraldo
    0000 - Centro Battaglia LINK
    0101 - Monte Luna 1
    0201 - Monte Luna 2
    0301 - Monte Luna 3
    0401 - S.S. Anna Entrata (funziona anche se è partita!)
    0501 - S.S. Anna 1
    0601 - S.S. Anna 2
    0701 - S.S. Anna 3
    0801 - S.S. Anna 4
    0901 - S.S. Anna 5
    0A01 - S.S. Anna 6
    0B01 - S.S. Anna 7
    0C01 - S.S. Anna 8
    0D01 - S.S. Anna Stanza 1
    0E01 - S.S. Anna Stanza 2
    0F01 - S.S. Anna Stanza 3
    1001 - S.S. Anna Stanza 4
    1101 - S.S. Anna Stanza 5
    1201 - S.S. Anna Stanza 6
    1301 - S.S. Anna Stanza 7
    1401 - S.S. Anna Stanza 8
    1501 - S.S. Anna Stanza 9
    1601 - S.S. Anna Stanza 10
    1701 - S.S. Anna Stanza 11
    1801 - S.S. Anna Stanza 12
    1901 - S.S. Anna Stanza 13
    1A01 - S.S. Anna Stanza 14
    1B01 - S.S. Anna Stanza 15
    1C01 - S.S. Anna Stanza 16
    1D01 - S.S. Anna Stanza 17
    1E01 - Entrata Sotterraneo (Percorso 5)
    1F01 - Sotterraneo
    2001 - Sotterraneo (Percorso 6)
    2102 - Entrata Sotterraneo (Percorso 7)
    2202 - Sotterraneo
    2302 - Entrata Sotterraneo (Percorso 8)
    2402 - Grotta Diglett (Percorso 2)
    2502 - Grotta Diglett
    2602 - Grotta Diglett (Percorso 11)
    2702 - Via Vittoria 1
    2802 - Via Vittoria 2
    2902 - Via Vittoria 3
    2A02 - Rifugio Team Rocket 1
    2B02 - Rifugio Team Rocket 2
    2C02 - Rifugio Team Rocket 3
    2D02 - Rifugio Team Rocket 4
    2E02 - Ascensore del Rifugio Team Rocket
    2F02 - Silph SPA 1
    3002 - Silph SPA 2
    3102 - Silph SPA 3
    3202 - Silph SPA 4
    3302 - Silph SPA 5
    3402 - Silph SPA 6
    3502 - Silph SPA 7
    3602 - Silph SPA 8
    3702 - Silph SPA 9
    3802 - Silph SPA 10
    3902 - Silph SPA 11
    3A02 - Silph SPA (Ascensore)
    0702 - PokeCenter di Celestopoli
    0003 - Biancavilla
    0103 - Smeraldopoli
    0203 - Plumbeopoli
    0303 – Celestopoli
    0403 - Lavandonia
    0503 - Aranciopoli
    0603 - Azzurropoli
    0703 - Fucsiapoli
    0803 - Isola Canella
    0903 – Lega Pokemon
    0A03 – Zafferanopoli
    0B03 - NEO-SAFFRON CITY
    0C03 - Isola 1
    0D03 – Isola 2
    0E03 - Isola 3
    0F03 - Isola 4
    1003 - Isola 5
    1103 – Isola 6
    1203 - Isola 7
    3A02 - Isola 8 (DEOXYS - Isola Materna)
    7B01- Isola 9 ( OH-HO & LUGIA- Monte Cordone)
    0004 - Casa di Ash (piano 1)
    0104 - Casa di Ash (piano 2)
    0204 - Casa di Gary
    001E – Casa di Bill
    0304 - Prof Oak
    000B – Entrata ZONA SAFARI
    000D – Pokemon Center LEGA
    0112 – Percorso 6 (Casa inutilizzata)

    Codici per gli OGGETTI

    Il codice Gameshark è questo ---> 82003884 XXXX
    Al posto delle x inserite i numeri corrispondenti all'oggetto ke volete...e troverete l'oggetto nella prima posizione del Negozio Pokemon li vicino!

    0000 = Nessuno strumento
    0001 = Master Ball
    0002 = Ultra Ball
    0003 = Mega Ball
    0004 = Poke Ball
    0005 = Safari Ball
    0006 = Rete Ball
    0007 = Sub Ball
    0008 = Nest Ball
    0009 = Bis Ball
    000A = Timer Ball
    000B = Luxury Ball
    000C = Premier Ball
    000D = Pozione
    000E = Antidoto
    000F = Antiscottatura
    0010 = Antigelo
    0011 = Sveglia
    0012 = AntiParalisi
    0013 = Full Restore
    0014 = Pozione Max
    0015 = Iper Pozione
    0016 = Super Pozione
    0017 = Supercolpo
    0018 = Revitalizzante
    0019 = Revitalizzante Max
    001A = Acqua fresca
    001B = Gassosa
    001C = Limonata
    001D = Latte Mumu
    001E = Energy Powder
    001F = Energy Root
    0020 = Heal Powder
    0021 = Revival Herb
    0022 = Etere
    0023 = Max Etere
    0024 = Elisir
    0025 = Max Elisir
    0026 = Lavottino
    0027 = Flauto blu
    0028 = Flauto giallo
    0029 = Flauto rosso
    002A = Flauto nero
    002B = Flauto Bianco
    002C = Succo di Bacca
    002D = Ceneremagica
    002E = Sale
    002F = Gusciondoso
    0030 = Coccio Rosso
    0031 = Coccio Blu
    0032 = Coccio Giallo
    0033 = Coccio verde
    003F = PS Su
    0040 = Proteina
    0041 = Ferro
    0042 = Proteina
    0043 = Calcio
    0044 = Caramella Rara
    0045 = PP Su
    0046 = Zinco
    0047 = PP Max
    0049 = Superdifesa
    004A = Supercolpo
    004B = Attacco X
    004C = Difesa X
    004D = Velocità X
    004E = X Accuracy
    004F = X Special
    0050 = Poke Bambola
    0051 = Coda slowpoke
    0053 = Super Repellente
    0054 = Repellente Max
    0055 = Fune di Fuga
    0056 = Repellente
    005D = Pietrasolare
    005E = Pietralunare
    005F = Pietrafocaia
    0060 = Pietratuono
    0061 = Pietraidrica
    0062 = Pietrafoglia
    0067 = Mini Fungo
    0068 = Grande fungo
    006A = Perla
    006B = Grande perla
    006C = Sabbia rossa
    006D = Pezzo stella
    006E = Pepita
    006F = Squama cuore
    0079 = Orange Mail
    007A = Harbor Mail
    007B = Glitter Mail
    007C = Mech Mail
    007D = Wood Mail
    007E = Wave Mail
    007F = Bead Mail
    0080 = Shadow Mail
    0081 = Tropic Mail
    0082 = Dream Mail
    0083 = Fab Mail
    0084 = Retro Mail
    0085 = Cheri Berry
    0086 = Chesto Berry
    0087 = Pecha Berry
    0088 = Rawst Berry
    0089 = Aspear Berry
    008A = Leppa Berry
    008B = Oran Berry
    008C = Persim Berry
    008D = Lum Berry
    008E = Sitrus Berry
    008F = Figy Berry
    0090 = Wiki Berry
    0091 = Mago Berry
    0092 = Aguav Berry
    0093 = Iapapa Berry
    0094 = Razz Berry
    0095 = Bluk Berry
    0096 = Nanab Berry
    0097 = Wepear Berry
    0098 = Pinap Berry
    0099 = Pomeg Berry
    009A = Kelpsy Berry
    009B = Qualot Berry
    009C = Hondew Berry
    009D = Grepa Berry
    009E = Tamato Berry
    009F = Cornn Berry
    00A0 = Magost Berry
    00A1 = Rabuta Berry
    00A2 = Nomel Berry
    00A3 = Spelon Berry
    00A4 = Pamtre Berry
    00A5 = Watmel Berry
    00A6 = Durin Berry
    00A7 = Belue Berry
    00A8 = Liechi Berry
    00A9 = Ganlon Berry
    00AA = Salac Berry
    00AB = Petaya Berry
    00AC = Apicot Berry
    00AD = Lansat Berry
    00AE = Starf Berry
    00AF = Enigma Berry
    00B3 = Bright Powder
    00B4 = White Herb
    00B5 = Macho Brace
    00B6 = Cond. Esp.
    00B7 = Rapidartigli
    00B8 = Soothe Bell
    00B9 = Mental Herb
    00BA = Choice Band
    00BB = Roccia di re
    00BC = Silver Powder
    00BD = Monetamuleto
    00BE = Velopuro
    00BF = Soul Dew
    00C0 = Deep Sea Tooth
    00C1 = Deep Sea Scale
    00C2 = Palla fumo
    00C3 = Pietrastante
    00C4 = Focus Band
    00C5 = Fortunuovo
    00C6 = Detector
    00C7 = Metalcoperta
    00C8 = Leftovers
    00C9 = Squama Drago
    00CA = Elettropalla
    00CB = Sabbia Soffice
    00CC = Pietra Dura
    00CD = Miracoleseme
    00CE = Occhialineri
    00CF = Cinturanera
    00D0 = Magnete
    00D1 = Acqua Magica
    00D2 = Becco Affilato
    00D3 = Poison Barb
    00D4 = Gelomai
    00D5 = Spettrotarga
    00D6 = Cucchiaiotorto
    00D7 = Carbonella
    00D8 = dente di drago
    00D9 = Sciarpa di seta
    00DA = Up-Grade
    00DB = Shell Bell
    00DC = Marearoma
    00DD = Distraroma
    00DE = Fortunpugno
    00DF = Metal Powder
    00E0 = Thick Club
    00E1 = Stick
    00FE = Fiocco Rosso
    00FF = Fiocco Blu
    0100 = Fiocco Rosa
    0101 = Fiocco Verde
    0102 = Fiocco Giallo
    0103 = Mach Bike
    0104 = Salvadanaio
    0105 = Detector
    0106 = Amo vecchio
    0107 = Amo buono
    0108 = Super amo
    0109 = Biglietto Nave
    010A = Tri-Pass
    010C = Vaso Wailmer
    010D = Merce Devon
    010E = Soot Sack
    010F = Basement Key
    0110 = Acro Bike
    0111 = PokeBlock Case
    0112 = Lettera x Rocco
    0113 = Biglietto Eone
    0114 = Sfera Rossa
    0115 = Sfera blu
    0116 = Scanner
    0117 = Occhialoni
    0118 = Meteorite
    0119 = Rm.1 Key
    011A = Rm.2 Key
    011B = Rm.4 Key
    011C = Rm.6 Key
    011D = Storage Key
    011E = Root Fossil
    011F = Claw Fossil
    0120 = Devonscopio
    MT01 - Centripugno
    MT02 - Dragartigli
    MT03 - Idropulsar
    MT04 - Calmamente
    MT05 - Boato
    MT06 - Tossina
    MT07 - Grandine
    MT08 - Granfisico
    MT09 - Semitraglia
    MT10 - Introforza
    MT11 - Giornodisole
    MT12 - Provocazione
    MT13 - Geloraggio
    MT14 - Bora
    MT15 - Iper Raggio
    MT16 - Schermoluce
    MT17 - Protezione
    MT18 - Pioggiadanza
    MT19 - Gigassorbimento
    MT20 - Salvaguardia
    MT21 - Frustrazione
    MT22 - Solarraggio
    MT23 - Codacciaio
    MT24 - Fulmine
    MT25 - Tuono
    MT26 - Terremoto
    MT27 - Ritorno
    MT28 - Fossa
    MT29 - Psichico
    MT30 - Palla Ombra
    MT31 - Breccia
    MT32 - Doppio Team
    MT33 - Riflesso
    MT34 - Ondashock
    MT35 - Lanciafiamme
    MT36 - Fangobomba
    MT37 - Terrempesta
    MT38 - Fuocobomba
    MT39 - Rocciotomba
    MT40 - Aeroassalto
    MT41 - Attaccalite
    MT42 - Facciata
    MT43 - Forzasegreta
    MT44 - Riposo
    MT45 - Attrazione
    MT46 - Furto
    MT47 - Alacciaio
    MT48 - Baratto
    MT49 - Scippo
    MT50 - Vampata
    0153 = HM01 (Taglio)
    0154 = HM02 (Volo)
    0155 = HM03 (Surf)
    0156 = HM04 (Forza)
    0157 = HM05 (Flash)
    0158 = HM06 (Spaccaroccia)
    0159 = HM07 (Cascata)
    015A = HM08 (Sub)
    015D = {Pacco per oak}
    015E = {Poke Flauto}
    015F = {Secret Key}
    0160 = {Bike Voucher}
    0161 = {Denti d'oro}
    0162 = {Ambra Antica}
    0163 = {Card Key}
    0164 = {Elevator Key}
    0165 = {Dome Fossil}
    0166 = {Helix Fossil}
    0167 = {Silph Scope}
    0168 = {Bicycle}
    0169 = {Town Map}
    016A = {Battle Searcher}
    016B = {Voice Checker}
    016C = {TM Case}
    016D = {Berry Bag}
    016E = {Help TV}
    016F = {Tri-Pass}
    0170 = {Rainbow Pass}
    0171 = {Tea}
    0172 = {Mystery Ticket}
    0173 = {Aurora Ticket}
    0174 = {Konaire}
    0175 = {Ruby Plate}
    0176 = {Sapphire Plate}
    01F4 = [Jail Key]
    01F5 = [Elevator Key]
    01F6 = [Small Tablet]
    01F7 = [F-Disk]
    01F8 = [R-Disk]
    01F9 = [L-Disk]
    01FA = [D-Disk]
    01FB = [U-Disk]
    01FC = [Subway Key]
    01FD = [Maingate Key]
    01FE = [Card Key]
    01FF = [Down St. Key]
    0200 = [DNA Sample 1]
    0201 = [Bayleef DNA]
    0202 = [DNA Sample 2]
    0203 = [Quilava DNA]
    0204 = [DNA Sample 3]
    0205 = [Croconaw DNA]
    0206 = [DNA Sample 4]
    0207 = [Sudowoodo DNA]
    0208 = [DNA Sample 5]
    0209 = [Misdreavus DNA]
    020A = [DNA Sample 6]
    020B = [Mightyena DNA]
    020C = [DNA Sample 7]
    020D = [Raikou DNA]
    020E = [DNA Sample 8]
    020F = [Entei DNA]
    0210 = [DNA Sample 9]
    0211 = [Suicune DNA]
    0212 = [Data ROM]
    0213 = [Steel Teeth]
    0214 = [Gear]
    0215 = [Red ID Badge]
    0216 = [Green ID Badge]
    0217 = [Blue ID Badge]
    0218 = [Yellow ID Badge]
    0219 = [Time Flute]
    021A = [Ein File S]
    021B = [Ein File H]
    021C = [Ein File C]
    021D = [Ein File P]
    021E = [Cologne Case]
    021F = [Joy Scent]
    0220 = [Excite Scent]
    0221 = [Vivid Scent]
    0222 = [Powerup Part]
    0223 = [Ein File F]

    Questi sono i Codici che vi permettono di andare a catturare Deoxys - Lugia - Ho-Oh

    Deoxys
    -----> Mastercode <----- (da usare prima degli altri codici!)
    00000000000A
    10044DB80007
    > Inserite questo codice dopo il codice della Mastercode:
    82031DBC3A02
    > Entrate in un qualsiasi edificio e vi ritroverete al porto. Rimuovete subito i codici e proseguite verso l'Isola Materna, dove troverete Deoxys.

    Lugia & Ho-Oh
    -----> Mastercode <----- (da usare prima degli altri codici!)
    00000000000A
    10044DB80007
    Inserite questo codice dopo il codice della Mastercode:
    82031DBC7B01
    > Entrate in un qualsiasi edificio e vi ritroverete al porto. Rimuovete subito i codici e entrate sul Monte Cordone. Proseguendo troverete due vie, una a destra e una a sinistra. Andate a destra per incontrare Lugia, a sinistra per Ho-Oh.

    Action Replay (ITA)
    -----> Mastercode <----- (da usare prima degli altri codici!)
    e6a003d6
    8110ddd5
    a47fb2dc
    1af3ca86
    24c35e88
    037c3033
    78da95df
    44018cb4
    8c453d87
    3332ac93
    1c7b3231
    b494738c

    -----> Soldi Infiniti<-----
    29c78059
    96542194

    -----> Battaglia:vincita all'instante <-----
    acf3dc86
    82c30163
    12623acf
    94389eb3
    56db5761
    3e8702ad
    277c1c53
    bc72c772
    355d9b25
    854a65e4
    9a1a5588
    8a1a72e7

    -----> Battaglia: KO in 1 Colpo <-----
    90251717
    4172ee5c
    e9e6b60a
    baf960cb
    fcc59e27
    46bd44a7
    acba24b1
    b28a8e72
    11b3426b
    7459752d
    b97601b1
    7f88bef3
    45b5926d
    b56e33da
    c4d82299
    4ff93af3
    836336a2
    15cc1551
    35364a33
    bc4a81ba
    3a12fde7
    ab34a94f
    e5133bc1
    1d3178ea

    -----> Avere tutte le Poke Ball <-----
    a81e2fc0
    3988f7b1
    2dafd739
    5d796510

    -----> Avere tutte le MN e MT infinite <-----
    2968a1c2
    61693b12
    67597d96
    a3732ff0
    1c91630e
    c663e711
    90c79726
    df1345da
    3988a35f
    80b8599d
    1e27d83b
    bbfb6923

    -----> Avere tutte le Medaglie <-----
    efce867d
    5403d40d
    fd0b58a2
    8499aae6
    68d10800
    e90843e7

    -----> Schiaccia R--->Il Pokemon aumente di livello velocemente <-----
    ccb0b003
    31cff0b6
    4ebc6848
    26d34f8e
    1cd6b3d2
    6375e67d

    -----> Pokedex Completo! <-----
    44922452
    a6679872
    a4de1ef0
    a145f2b5
    f9a6f00f
    4448804e
    255c30d0
    2e205665
    135537e8
    b636c062
    0fd078fa
    68178f72
    47870cd6
    6fc0e827
    Fonte : P2P
  12. .
    giorno
  13. .
    Ultima Weapon

    Dopo aver sconfitto Bahamut lasciate il laboratorio, tornate sul Lagunarock e infine tornate sull'isola. Nel punto in cui avete affrontato Bahamut, troverete una voragine nel pavimento, e un groviglio di cavi ai quali potrete arrampicarvi per scendere al livello sottostante (prima usate il Save Point). Prima di proseguire vi consiglio di aver combattuto un po' sull'Isola più vicina all'Inferno, di avere armi abbastanza potenti e magie nell'inventario. Tenete presente che vi dovrete scontrare con creature del calibro di Behemoth, Galkimasela, Thythan e RubRumDragon, ma anche Piros, Grendell, Triarchigos, Dragon Izolde, Olimassa ed Elnoyle, tutti di livello 100.
    Equipaggiate "Incontri 0" e raggiungete il livello inferiore. Date un'occhiata all'apparecchiatura a sinistra, poi aprite la prima botola utilizzando 4 unità di vapore, la seconda utilizzandone 2. Una volta giunti al piano di sotto, esaminate il computer nel sottoscala ed entrate dalla porta contrassegnata dal numero "0": esaminando il macchinario nella stanza otterrete 7 unità di vapore in più. Tornate indietro ed aprite le tre botole impiegando 1 sola unità di vapore. Salite sul montacarichi a destra e scendete. Potete continuare a tenere equipaggiato "Incontri 0", oppure decidere di toglierlo per fare esperienza. Ad ogni modo, quando sarete giunti fino in fondo, dovrete azionare il macchinario con le 10 unità di vapore che vi sono rimaste. Prima però attivate l'abilità "Rivela-zone" di Siren per far apparire il Save Point. Controllate i Junction, gli HP dei personaggi, le magie e date l'abilità "Iniziativa" a qualcuno. Adibite un personaggio all'uso degli oggetti e tenete pronti Energiga, Pozioni, e medicamenti vari. Pronti? Prendete un bel respiro e usate le unità di vapore rimanenti col terminale.
    Nota: nel caso in cui abbiate Zell in squadra, potrete assistere a una scenetta divertente. In tal caso dovrete utilizzare 4 unità di vapore per aprire la prima botola, poi 1 sola unità di vapore per tutte le altre. Quando arriverete al portone che dà accesso al Deposito dell'Oceano, Zell si offrirà di riparare il macchinario. Scegliendo la seconda risposta, Zell si darà da fare e riuscirà a fare aprire il portone senza sprecare unità di vapore. Piccola controindicazione: verrete attaccati ogni due passi dai mostri, pur avendo equipaggiato "Incontri 0"!

    Ultima Weapon
    HP: 100.000 ca
    Debolezze: nessuna
    Ruba: Triostella
    G.F. assimilabile: Eden

    Eccola in tutto il suo splendore! Contrariamente a quanto si pensa, non trovo sia difficile (ancora meno impossibile) eliminare il mostro. Dotata di una spada enorme, la weapon è capace di infliggere anche 9.999 HP di danno a uno dei membri della squadra: state in guardia e resuscitate immediatamente il poveretto (o la poveretta)! Iniziate la partita evocando Cerberus e lanciando Haste sulla squadra. Assimilate Eden e proteggete il party con Protect. Assimilate Rigene e fate scorta di magie Ultima. Sparate al mostro Zero e lanciate Aura su Squall, quindi date sfogo al Renzokuken. Evocate Shiva, Kyactus e Kharonte (non senza il "Supporto"), ma non dimenticate che la cosa più importante è curare i personaggi.
    L'avete uccisa? Bravi, Non vi sentite un po' realizzati? ^^ Tornate in superficie e sbarazzatevi degli ormai insignificanti mostri che incontrerete. Eden è con voi!


    Omega Weapon

    Per quanto riguarda Omega, invece... dovrete trovarvi nello spettrale Castello di Artemisia. Lasciate la vostra squadra principale (ovvero quella più forte) nel punto di scambio vicino alla fontana (prima della chiesetta). Con la seconda salite le scale partendo dalla sala d'ingresso e andate a destra, dopodiché raggiungete la schermata seguente. Ai piedi della scala a chiocciola tirate la funicella a sinistra. Scatterà in questo modo un timer: correte sullo Switch Point vicino e selezionate la squadra principale. Entrate nella chiesetta: Omega è lì, davanti all'organo, che vi aspetta.

    1^ Strategia

    Omega WeaponOMEGA WEAPON
    HP: 1.058.000 circa
    Attacchi: Pugno, Megid flame, Antigrav, Lv5 Ade, Terra Break, Meteor, Ultima, Lihid Zoil
    Magie assimilabili: Sancta, Ultima, Flare, Meteor
    Assorbe: tutti gli elementi
    AP: 250
    Ottieni: Triostella

    Analisi dei singoli attacchi della Weapon:

    Attacco (pugno): attacco fisico sui 3000-5000 danni;
    Consiglio: contrastatelo con un buon valore di RES, con Protect o con un' azione di cura istantanea;

    Megid Flame: 9998 danni inflitti a tutto il party;
    Consiglio: tenete sempre gli HP al massimo e usate un Med dell'eroe oppure un Megaelisir immediatamente;

    Antigrav: dimezza di 3/4 gli HP dei personaggi;
    Consiglio: curarsi subito!;

    Lv 5 Ade: lanciato da Omega a battaglia iniziata, provoca Morte a tutti i personaggi col livello multiplo di 5;
    Consiglio: mettete 100 unità di Ade in St Junction Dif;

    Meteor: svariati attacchi da 100 a 500 HP di danno a tutti i personaggi;
    Consiglio: curatevi subito e abbiate un alto valore di SPR;

    Ultima: 2000-3000 HP di danno a tutti;
    Consiglio: curarsi subito!;

    Lihid Zoil (raro): uccide un personaggio
    Consiglio: riportare in vita l'alleato;

    Terra Break: molto potente, lancia attacchi da 3000 HP di danno a tutti e può essere fatale;
    Consiglio: munirsi prima di Med dell'eroe o resuscitare i compagni morti evocando il G.F. Fenice.

    Ciò di cui bisogna essere equipaggiati per affrontare la battaglia:

    1 - Megaelisir a volontà (Transcard su carta Bahamut);
    2 - Triple e Energiga a tutti;
    3- Med del mago o dell'eroe;
    4 - Piuma di Fenice.

    Psicologia:

    Dopo aver tentato di farvi fuori con Lv 5 Ade, Omega capirà che siete pericolosi ed utilizzerà principalmente queste tre tattiche:

    1 - Attacchi "leggeri" come Meteor o Ultima per farvi scendere l'HP di 1000 o 2000 seguiti da una "bomba" quale Terra Break o Megid Flame. Curatevi subito con Megaelisir o Energiga;
    2 - Attacco "bomba" come Antigrav, Megid Flame e Terra Break seguiti da attacchi leggeri. Qui potete curarvi subito con Megaelisir o Energiga o usare una Med del mago e sfoderare le tecniche speciali. La tattica migliore è quella di avere un personaggio con Recupero che risani se stesso ed un altro durante lo status Invincibile, mentre Squall usa il Renzokuken. In questo modo quando l'effetto della Med del mago sarà scomparso recupererete l'HP di Squall senza pericoli;
    3 - Di tutto. È raro, ma potreste incappare in una giornata di follia di Omega, che userà Lihid Zoil, Terra Break e magie a volontà e senza un criterio.
  14. .
    Ciao forum ^^
74 replies since 22/8/2007
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